Mientras la industria del videojuego busca su reivindicación económica a partir de datos demoledores -uno: en 2014 el sector ingresó casi mil millones de euros en nuestro país- y franquicias megaexitosas como Assassin´s Creed o FIFA transcienden los límites del negocio para convertirse en acontecimientos sociales o culturales que ocupan espacio en los informativos de televisión, muchísimos desarrolladores crean y trabajan a solas, desde la libertad de su habitación, perfilando juegos con la única ambición de que, en otra pantalla, en otro lugar, pase un rato estupendo... Y algo más.

Uno de ellos es el malagueño Juan Antonio Becerra, (mucho) más conocido por su nom de plume, Locomalito. De su imaginación, libreta y ordenador ha surgido un buen puñado de videojuegos -quizás el más celebrado de todos, Maldita Castilla- que superan el mero esparcimiento para terminar suponiendo humildes homenajes a una estética -pleitesía a los 8/16 bits y a los sonidos chip- pero también a una manera de hacer las cosas (por gusto, al margen de la industria, sin dinero de por medio) que sin estos artefactos sería ya sólo un recuerdo.

«No todo en este mundo es un producto a la venta. Cada uno de mis juegos supone un montón de trabajo increíble para mí, pero comparto el resultado contigo como una abuela comparte el bizcocho que ha preparado para sus nietos. Puedes apoyarme con un donativo si quieres, pero es asunto tuyo». Así justifica Locomalito su adhesión al freeware, al acceso gratuito a sus contenidos. En realidad, hay mucho de reivindicación en esta decisión: «Las grandes empresas tratan al jugador más como cliente y comprador que como un jugador. Ten en cuenta que hablamos de empresas realmente grandes, muchas veces financiadas por otras aún más grandes que no están vinculadas directamente al proyecto. Esos inversores no tienen nada que ver con el diseño de niveles o mecánicas, y para ellos los videojuegos son un producto rentable en el que se puede invertir. Sólo tienes que fijarte en el hecho de que el éxito siempre se mide en volumen de facturación: puede que nadie reconozca la calidad de un juego el año que viene, pero si ha facturado una cantidad desorbitada en su primera semana se considera un éxito», reflexiona el creador.

Libertad

Y cuando el dinero sale por la puerta, la libertad entra por la ventana. Así lo asegura Locomalito: «Yo trabajo en mis juegos en mi tiempo libre. Si los necesitara para vivir necesitarías justificar lo que estás haciendo ante las personas que te pagan, y así tendrías que tener en cuenta cosas como los gustos del público, las tendencias del mercado...». Lo suyo va por el otro carril: «Puedo decidir una tarde abandonar un proyecto porque no me apetece mucho seguir trabajando en él... De hecho, justo es el caso del juego que estoy terminando estos días [The Curse of Issyos], que llevaba tres años congelado». Lo dice alguien a quien hace años una gran compañía dedicada al sector le ofreció una suculenta oferta para hacerse con sus servicios. Dijo que no.

Al hacer lo que quiere, cuando quiere, como quiere y, sobre todo, porque quiere, en los videojuegos del malagueños hay mucho, muchísimo de él, aunque se ambienten en el Medievo español, la mitología griega a partir de Ray Harryhausen o en una abadía de los cátaros: «Hay un nivel Hydorah, Galactic Inferno, que de alguna forma quedó empapado por el momento de estrés que estaba viviendo durante los meses que tardé en diseñarlo. Lo curioso es que después de publicar el juego, recibí muchos mensajes de amor-odio por ese nivel en concreto, tanto por la cantidad de detalles como por la dificultad disparatada [risas]». Porque que detrás de los píxeles y los bits hay alguien que los insufla de vida y un algo indefinitible lo corroboran peripecias como ésta, relacionada con otra de sus creaciones, L'Abbaye des Morts: «Recibí un email de agradecimiento de un chico que, después de jugarlo y conocer la historia de los cátaros, decidió abandonar su idea de quitarse la vida. Esto es para mí el mayor logro conseguido por uno de mis juegos», dice Locomalito con orgullo, habiendo encontrado, quizás sin buscarla, la definición perfecta de lo que es y supone un éxito.

Arcades

A Juan Antonio le marcaron de manera indeleble los arcades de mediados de los 80, aquellas máquinas recreativas que poblaban los salones de barrio. «Se jugaba fuera de casa, mano a mano con amigos o desconocidos, por diversión o para conseguir la puntuación máxima», resume. Allí conoció y disfrutó de Ghosts 'N Goblins, Gradius, R-Type, Chelnov, Golden Axe, Rastan, Rygar y Tiger Road, entre otros cientos de juegos que le animaron a crear los suyos propios, en homenaje no sólo a su estética sino también a su mecánica. Porque aquí también hay mucho de reivindicación: «El jugador medio actual tiende a maldecir al juego en el que fracasa, negando así sus errores como jugar y negando también su propia necesidad de mejorar», dijo una vez Locomalito. Entonces, ¿los videojuegos actuales son complacientes con los jugadores, les recompensan? «Gracias a Dios la cosa está empezando a cambiar desde hace unos años, al menos para ciertos nichos de jugadores. Pero es verdad que desde la anterior generación de consolas y con la aparición de los juegos móviles, la industria ha pasado de ofrecer juegos, entendiendo juegos como retos puntuales divertidos, a ofrecer una especie de servicio de entretenimiento por horas. Con juegos cada vez más largos y complacientes, en los que se cuentan historias que por lo general no se resuelven en el mismo título se consiguen varias cosas: adular al jugador, justificar el precio del producto con horas de entretenimiento y asegurar que el jugador llegue al final del juego y sienta la necesidad de comprar la secuela para continuarlo». En cambio, en la filosofía arcade todo era diferente: «En los salones el cliente era el dueño, quien compraba el sistema de juegos y el juego. El jugador simplemente pagaba una oportunidad para jugar, con lo que su inversión era mínima. Esto obligaba a los juegos a estar mucho más pulidos en cuanto a mecánicas y dificultad, porque debían cumplir con dos perfiles: el jugador que quiere divertirse y pasar mucho tiempo jugando con cada moneda y el dueño del salón que quiere que el jugador dure poco pero vuelva a jugar. Estas exigencias obligaban a los desarrolladores a la necesidad de crear experiencias intensas en muy poco tiempo». Conclusión: «Quienes hemos tomado los estándares arcada como normales, vemos en muchos de los juegos actuales un entretenimiento en el mal sentido: una pérdida de tiempo».

Purismo

Pero, ¿no se puede caer en cierto purismo, en el peligro de creer que esa filosofía y modo de hacer las cosas es la única válida y auténtica de todas? «Es fácil encontrar a gente que critica el uso de emuladores o desprecia la mezcla de estilos antiguos con nuevas técnicas. El purismo extremo es autodestructivo: si cierras un sistema a sus usuarios originales ese sistema está destinado al olvido en el primer cambio de generación. Yo defiendo la mezcla de estilos y el uso de emuladores como puente entre lo moderno y lo clásico, un puente muy necesario como camino por el que personas que son totalmente ajenas a lo clásico pueden caminar poco a poco. Veo que mis juegos están justo ahí en medio».

Y aquí dejamos ya al desarrollador malagueño para que se dedique a ser Juan Antonio Becerra y, en el tiempo libre, Locomalito, para diseñar esos juegos con los que uno siempre disfruta jugando porque nota que alguien le acompaña.

No lo llame 'retro'; llámelo...

A Locomalito le disgusta un tanto que se emplee la palabra retro para definir un tipo de juegos como los suyos, que no esconden sus influencias. Para él, quizás, la palabra adecuada es otra, clásico: «Nadie piensa que el fútbol es retro o vintage, a pesar de ser un juego anterior a cualquier videojuego. El problema con los videojuegos es que mucha gente no los ve como juegos sino como tecnología, así que es fácil que uno vea los mandos de un Atari o una pantalla CRT y piense: Esto es retro». Por eso él prefiere decir que los suyos son «juegos tradicionales, juegos nuevos hechos a la antigua usanza».

Las 'maquinitas'

Como habrán podido comprobar, Juan Antonio Becerra Locomalito se apasiona al hablar de las conocidas maquinitas, de ahí que algunos de sus proyectos pasen precisamente por ahí: «Estoy en pleno desarrollo de algo muy experimental, por pura curiosidad: un matamarcianos exclusivo para asociaciones arcade, y no sólo estoy desarrollando el software sino también el propio diseño del mueble y las artes gráficas», avanza. De hecho, de su Maldita Castilla ya se hizo un artefacto ad hoc -en la imagen de la derecha-. Además, Becerra y un grupo de correligionarios están poniendo a punto una asociación arcade en Málaga, Mundo Arcade: «Estamos reuniendo y restaurando recreativas para montar una especie de club de socios», apunta.