­Siempre seduce la dopamina y cada uno busca la suya donde más le plazca. Huele a portátiles calientes y a aire consumido. A alguien con ganas de practicar yoga se le echaría a patadas. Cuatro jóvenes se asoman ensimismados a la pantalla de un ordenador. Le dan un trago a la bebida energética y se inquieren. A estas alturas, tienen tanta taurina en la sangre que ya no les pesa que llevan dos días sin dormir. Repasan el trabajo del fin de semana: un videojuego al que han dotado de una historia propia y de un nombre. Antes de que naciese el héroe se creó al villano. El protocolo casi siempre es el mismo. Algo así como que el periódico de ayer sirve para envolver el pescado de hoy y no el que se va a comprar dentro de dos semanas.

Puede que todo esto suene un poco absurdo e improvisado. De alguna manera lo es. Pero en el buen sentido. En el que un grupo de músicos se puede juntar para dar rienda suelta a su talento. Lo que viene a ser en el argot una Jamsession de toda la vida. Las hay y las ha habido extraordinarias. Trasladar el concepto al mundo de los videojuegos ayuda a comprender lo que pasó este fin de semana en el Polo de Contenidos Digitales de la Tabacalera: Málaga Jam es el nombre del evento que se celebró por tercera vez. No como una efeméride en sí, pero como el mayor evento de su naturaleza en España. Los chicos de entre 14 y 18 años llevan camisetas con estampidos de sus héroes digitales. Las chicas tienen el pelo teñido de todos los colores y hay para casi para cubrir todo el pantone. Filas y más filas de portátiles, cartones de sushi y sacos de dormir. Esa fue la estampa en sí. ¿Pero cuál fue la misión concreta de los más de 200 jóvenes que llegaron a Málaga? Desarrollar un videojuego en unas condiciones que contrastan e incurren en clara contradicción con las condiciones de producción que se da en los grandes consorcios de los videojuegos. Estos suelen contar por lo normal con muchos años y presupuestos millonarios para desarrollar. Con la única presión de que sus creaciones salgan antes de la Navidad.

A pesar de estos contrastes, una gamejam -la de Málaga fue la número 24 en número de participantes a nivel mundial- es como un curso acelerado para aprender cómo se hace un videojuego y cuáles son las principales características de uno bueno. ¿Pero es posible desarrollar un juego en 48 horas? Los participantes probaron que sí. El balance final en Málaga fue de 40 juegos operativos, listos para ser entretener en un ordenador y para chupar la batería del móvil. Asegura un comunicado del Ayuntamiento que Málaga Jam es «interdisciplinaria». Bien se podría llamar la revolución de los dos días.