Desde tiempo inmemorial, los narradores de historias son gestores de emociones. Para capturar la atención y mantenerla hasta el fin hay que trabajar los sentimientos de la audiencia. Eso lo sabían desde los juglares hasta Shakespeare, y lo saben hoy desde los guionistas de televisión hasta los diseñadores de videojuegos. Para los primeros era un conocimiento en gran parte intuitivo, fruto de la experiencia y de algún consejo de sus predecesores. Los diseñadores de videojuegos, en cambio, pueden recurrir a la ciencia psicológica, reforzada con una tecnología capaz de leer las expresiones humanas y medir su ansiedad, miedo, alegría o excitación. Lo que hacía Shakespeare mirando simplemente al público lo hacen hoy complejos programas informáticos, pero la idea es la misma. Y el propósito es el mismo que coloca las pausas en un punto álgido de la trama: evitar que los espectadores se vayan. En el caso televisivo, algo más: obligarle a tragarse los anuncios. Esta es la teoría y es lo que hacen las cadenas de televisión que respetan a sus anunciantes; otras cortan las series al tuntún, y con ello expulsan al televidente. Ya se apañarán. Pero los emisores inteligentes examinan todas las posibilidades de meter el anuncio en el punto exacto donde que puede conseguir mejor penetración en las mentes de la audiencia. Y más cosas: una empresa de Nueva York ha patentado un sistema que, según anuncian, garantiza la colocación de anuncios en videojuegos en el momento de máxima comunión espiritual entre el jugador y su aventura. Es decir, cuando tiene los poros del alma más abiertos e indefensos. No hay ninguna razón para no hacer lo mismo en cualquier entretenimiento audiovisual. Pero el súmmum va a ser sin duda la fusión entre estas antiguas técnicas y las tecnologías de observación de nuestro comportamiento y actitud. Muchos de los aparatos que utilizamos al cabo del día, del coche al teléfono móvil, pueden ser equipados con sensores capaces de deducir actividades y estados de ánimo, y colocar la publicidad más conveniente en el momento más oportuno. Si, pongamos por caso, hemos utilizado la aplicación GPS del móvil para que nos guie durante un viaje por carretera, al llegar al destino programado nos dirá: «Ya has llegado y son las dos, te recomiendo que almuerces en Casa Paco, a la vuelta de la esquina». Ese es un ejemplo transparente e inocuo. Fácilmente se les ocurrirán ejemplos más peligrosos de publicidad subliminal relacionada con principios y convicciones. Nada que no se lleve haciendo desde hace milenios, pero con la potencia brutal de las nuevas tecnologías.