Regreso al futuro

El guante que toca lo que no existe

11.09.2016 | 05:00

Este año 2016 ha sido el año de la realidad virtual. En España, en el último Mobile World Congress celebrado en Barcelona, las gafas que permiten al usuario «meter la cabeza» dentro de una realidad alternativa se convirtieron en uno de los grandes productos estrella. De hecho, una de las fotografías que caracterizaron esa cita tecnológica, entre las más destacadas del mundo, fue aquella en la que Mark Zuckerberg, creador de Facebook, hacía entrada en un salón en el que todo el público llevaba puestas las gafas de realidad virtual. Muchos vieron en esa escena el anticipo de la llegada inminente de un nuevo mundo muy semejante al que cuenta la trilogía cinematográfica de «Matrix». La vida, en adelante, puede convertirse en un sueño digital muy real en el que podremos sumergirnos. La primera puerta de entrada será a través de los ojos, pero pronto podremos también «tocar» esos objetos que vemos en tres dimensiones. La compañía Leap Motion ya está trabajando en ello.

Ha presentado una tecnología de reconocimiento de movimiento de las manos denominada Orion que nos permitirá utilizar nuestras extremidades para poder mover estos objetos que nos encontremos en los entornos virtuales. No es, ni mucho menos, la única compañía que está trabajando en el desarrollo de tecnología que nos permitirá tocar lo que no existe. La startup Manus Machina presentó a principios del año pasado su producto Manus VR, que ha puesto en manos de los desarrolladores un kit por 250 dólares. Son unos guantes con sensores que nos permitirán utilizar nuestras manos para interaccionar con el mundo virtual en el que nos sumergiremos con los ojos. Esperan sacarlo al mercado general a principios del próximo año. Los que parece que van más adelantados en esta carretea para lograr el tacto digital son los chinos de la empresa Dexta Robotics. Están presentado unos guantes a modo de exoesqueleto para interaccionar con entornos de realidad virtual. Han desarrollado veinte prototipos antes de alcanzar el producto con el que quieren llegar al mercado. No se trata simplemente de unos dispositivos para mover objetos digitales. La sensación de tacto es total. Podremos sujetar esos materiales hechos de píxeles y sentir como ofrecen resistencia. El guante es ligero, cómodo y tiene una autonomía de 6 horas. Su uso: desde los videojuegos, hasta la educación o la sanidad.

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