Creador, desarrollador y experto en videojuegos. Estuvo a finales de los 90 detrás del gran éxito de los videojuegos españoles, Commandos. Desde entonces le asaltan de vez en cuando «ideas» que le tientan... «Pero me voy a un rincón y se me pasa. Crear tiene un punto adictivo importante, pero se tarda demasiado en un proyecto».

"La opinión es la forma más pobre de inteligencia, por eso es el producto de más consumo"

Gonzo Suárez estuvo a finales de los 90 detrás del gran éxito de los videojuegos españoles, Commandos

03.09.2016 | 19:03
El experto en videojuegos Gonzo Suárez.
El experto en videojuegos Gonzo Suárez.

Desde entonces le asaltan de vez en cuando «ideas» que le tientan... «Pero me voy a un rincón y se me pasa. Crear tiene un punto adictivo importante, pero se tarda demasiado en un proyecto».

No le veo muy activo en las redes sociales.
Estéticamente las redes son herramientas tradicionales de caza y pesca. Y tengo cierta aversión a ser pescado. Hace tres años que no pongo nada en Facebook. Uso Whatsapp porque es como un telegrama instantáneo, pero si alguien me mete en un grupo lo arreglo inmediatamente para salir.

¿Pokémon Go?
Ni lo salvo ni lo condeno. Hay cosas que me resultan admirables, como la creación misma del producto. Lo que me sorprende más es el fenómeno asimétrico del mundo del videojuego, básicamente por el hecho de que un solo juego aglomere a un número descomunal de jugadores. El famoso 90/10: un 10% de juegos facturan el 90% del mercado, y viceversa, el 90 factura el 10. No hay un reparto homogéneo. Los fenómenos sociales se hacen masivos de repente y las razones objetivas se pueden buscar únicamente a posteriori, es como el entrenador de fútbol que triunfa, comprendes cómo tuvo éxito pero no es obvio reproducirlo. Lo fascinante en este caso es la capacidad de flotabilidad de Nintendo en productos puntuales y situaciones precarias, pasando de un casi fracaso a resurgir con un solo título. Se podría decir que Pokémon salva por segunda vez a Nintendo.

Que sube en Bolsa y luego cae.
Normal, es una apuesta oportunista, en Bolsa no entras para apostar por un producto, apuestas por una subida, espectacular en este caso, y recoges beneficio.

Detrás, no lo olvidemos, está la desarrolladora Niantic y el genio John Hanke.
Siempre defiendo que hay una única persona detrás de un éxito en el mundo del videojuego videojuego: alguien que lo ve claro y trabaja para hacerlo realidad. No quito el mérito a la gente que le da consistencia, pero hay un punto gourmet en la combinación de elementos ya conocidos hasta alcanzar la condición de obra maestra. Por ejemplo, Blizzard nunca ha sido una compañía original, pero sí acierta en la combinación perfecta de materiales, los remodela y hace productos sublimes. La prerrogativa de que la originalidad es condimento indispensable para la creación no es real. Aunque sea importante en algunos casos, eso tampoco se puede negar. En esta industria está todo por hacer, pero hay un anticuerpo natural que tiene las obras sujetas a grandes imperios, a la tiranía del marketing que hace trabajar a destajo la fotocopiadora: coger un éxito e intentar repicarlo en los siguientes meses acaparando mercado.

Parece un juego sencillo...
A ver, como ingeniería de desarrollo es un juego claramente top, aunque no tiene todas las terminaciones del mundo, pero ningún juego en su primera edición está armoniosamente calibrado. Lo que queda de la primera entrega es un impacto social que nunca se había tenido antes. Por otro lado, hay algo muy interesante, y es que Nintendo siempre ha tenido una etiqueta blanca que, salvo excepciones, nunca ha roto. Son aceptablemente correctos, pero detrás de toda esa blancura hay también cierta oscuridad.

Al cineasta Oliver Stone no le gusta, dice que es un arma más del capitalismo para controlarnos.
s un individuo brillante narrando las armas del Gran Hermano y un gran documentalista, pero siempre lo lleva a un terreno naif o maniqueo de socialismo frente a humanismo, esa polaridad es extraña y lo aboca a una esperanza que no es real. Estoy de acuerdo en que la sociedad tiende a educarnos más en una mecánica que nos hace inofensivos, no fomenta la inteligencia ni la iniciativa, pero no creo que haya una alternativa en sí misma, que una mayor sensibilidad humana nos salve de esa tendencia. Este juego de Pokémon de tanto éxito masivo no nos hará más esclavos, sólo conseguirá que nuestro tiempo lo dediquemos más a distraernos que a indagar. No voy a ser yo el que demonice los videojuegos, es una herramienta sublime del entretenimiento frente a la cine o la tele.

¿Y después de este éxito tan evidente qué pasará con la realidad aumentada?
El fenómeno de Pokémon tendrá un descenso, pero todos empezarán a indagar la realidad aumentada y habrá una sobrecarga de productos. Con mucho menos ha habido réplicas. Habrá mucha invasión, más que la realidad virtual que sigue siendo un efecto burbuja porque no está realmente dando un eje claro de jugabilidad. Como experimento vale, es divertido vivir la experiencia pero no aporta una diferencia con tu pantalla y tu mando. En cambio, la aumentada tiene dos cosas muy interesantes.

A saber...
Te aboca al juego social colateral y la mujer entra a saco sin sentir que pierde el tiempo, por lo que los resultados se triplican. Hay una curiosa paradoja: la realidad virtual estaba ya muy avanzada en los años 90, había gafas que te metían en un juego de 3D, iba a ser un hecho en cinco años, y no lo ha sido en veinte. El concepto estaba pero la industria no fue revolucionaria, no se podía prever el crecimiento descomunal del videojuego, de las redes sociales, del mundo digital..

¿Y por qué no funcionó?
El avance humano no está relacionado con la curiosidad y la capacidad de concebir, sino con la posibilidad de generar un mercado. Cuando tienes un producto que funciona, las cosas evolucionan. Lo que marcan los avances sociales o mecánicos es que el mercado lo acepte. Hay un fenómeno global tecnológico que se cierne sobre el ámbito social tecnólogo y mercantil, en lo demás seguimos siendo normales. La dificultad radica en que cuando se crea un mundo digital intangible, las personas no están preparadas para él, de ahí, por ejemplo, los problemas de gestión del pirateo. El control fronterizo no existe, la transacción del campo económico contra delitos de ese sector queda obsoleta, invadida por otra dimensión con tro paradigma: el espacio no es importante a nivel global. Sólo hay que ver cómo amenazas terroristas o el alzamiento de algunas alternativas políticas se mueven en ese ámbito digital.

¿Decepcionado de cómo van las cosas?
Perdí el lujo de decepcionarme hace tiempo, para lo poco que vivimos estoy poco interesado en jugar a decepcionarme o animarme, prefiero observar lo que ocurre. Me fascina el hecho de que perdimos la memoria de cómo vivíamos sin esto de ahora, sin las adicciones al móvil o a las redes sociales. Hay generaciones nativas, no infiltradas como la mía, a las que si les quitas todo eso dejarías muy desconcertadas, con niños de inteligencia sobreactivada y escasa capacidad de acción. Hay un mercado de individuos que quieren ser perezosos, buscan que se lo den todo hecho y son poco inquisitivos, tienen atrofiada la capacidad de cuestionar y sólo opinan, cuando la opinión es la forma más pobre de inteligencia del ser humano, y por eso es el producto de mayor consumo. Todo el mundo es opinador, se importan y exportan opiniones dentro de una homogeneidad absoluta, como si el ser humano fuera un transporte, no un creador. El ser humano ante el horror opta por el suicidio intelectual. Y, como se siente solo, opina.

¿Cómo se lleva con el e-book?
Soy adúltero en todas mis funciones, y en esto también, el e-book no me crea rechazo, viajo mucho y es un chollo tener toda la biblioteca en el bolsillo. Ahora bien, el libro de papel siempre ha tenido una carga fetichista que lo protege, los que vivimos la experiencia de tocamiento libidinoso de los libros la queremos conservar, y hay además un mercado del libro como regalo que necesita del papel. El libro colonizó el fetichismo. No morirá, por tanto, como no morirá el teatro, pero evidentemente no tendrá el ancho de banda que querría tener.

¿Y el gratis total que campa a sus anchas en internet?
Mira, el tío Regala se murió hace mucho tiempo, todo lo que se ofrece ahora gratis a la gente tendrá que pagarlo más adelante por una vía o por otra. Ante la sobrecarga de la publicidad o la dificultad de acceso a la información sin avalancha de reclamos habrá gente que prefiera pagar para no tener todo eso. Pasará algo parecido con la prensa, el periodismo más pausado y la narración exenta de publicidad se va a recuperar porque habrá un público que lo demande y pague por ello.

¿Qué pasará con la realidad aumentada en el futuro?
Hacer de pitoniso es jugar a la ruleta. Se puede calcular al estilo mental de Dune, y en principio los cálculos dicen que este tipo de técnica se desarrollará para hacer juegos sociales, romper las barreas de sociabilidad sin romperlas. El juego no deja de ser algo donde se vuelve impune una actividad que no lo es. Se usará para ligar, para tener una excusa para reunirse en grupos sincrónicos...

¿Ligar ha dicho?
La pokébola es perfecta para el ligoteo, vas lanzando por ahí a quienes detectes en tu realidad aumentada y te gusten, o te la lanzan: ¿me dejo o no?

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