Análisis

´The Last of Us´, una obra maestra de la supervivencia

'Survival horror' que traspasa los límites de un videojuego para convertirse en el título definitivo del género

29.06.2013 | 14:14
´The Last of Us´, una obra maestra de la supervivencia

Datos del juego

  • Título: 'The last of Us'
  • Género: Acción, aventuras
  • Lanzamiento: 14 de junio de 2013
  • Plataformas: PlayStation 3
  • Desarrolla: Naughty Dog
  • Multijugador: Sí
  • Edad: +18 años

A buen seguro, el miedo a perder lo que hemos ido ganando como sociedad a lo largo de los años es uno de los temores más profundos e incontrolables de la moderna civilización del siglo XXI, y quizá este sea precisamente el origen de la atracción que sentimos por conocer una y otra vez la parte ficticia de nuestra historia en la que el mundo se desmorona y pierde todos sus valores para dar paso al mayor de los castigos aplicables a una raza: quedar relegada a la supervivencia.

Con los zombis la situación varía mínimamente; en una etapa de la historia en la cual el individuo está más preparado y tiene más acceso a información y datos que nunca, una posible infección cuyos síntomas dejan al enfermo con las necesidades básicas de operatividad y conciencia produce un tremendo escalofrió. Es terrible imaginar a una persona querida reducida a deambular y gritar hasta la desesperación de hambre y sed, una infinita sensación de vacío que solo es capaz de remitir ligeramente el breve espacio de tiempo que dura el festín y la frescura de un ser humano vivo, para volverse más fuerte y desesperante.

Naughty Dog ha encontrado el lugar donde nace este miedo incontrolable, donde descansa la faceta más brutal de la condición humana y donde ratifica su carácter irrefrenable. 'The Last of Us' es una obra maestra, una joya que supera lo que hasta ahora eran los propios límites de un videojuego, y no solo por contar como nadie una conmovedora trama cargada con un profundo y brutal guion, también por el cuidado de sus mecánicas y, en general, por la perfecta conjunción de todos los elementos, tanto narrativos como artísticos y técnicos.

Es solo mercancía

La sinopsis general es sencilla. Han pasado veinte años desde que los primeros infectados por la espora que transporta el hongo parásito que afecta al sistema nervioso causarán lo que sería el inicio del fin del mundo como lo conocemos. Joel, nuestro protagonista, un cincuentón con un pasado trágico anterior a la infección, debe llevar a una misteriosa niña de 14 años llamada Ellie a un punto determinado para su entrega. Tan solo unas horas y un trabajo relativamente sencillo que permitirá a Joel y su compañera Tess continuar su vida comerciando con armamento ilegal y cartillas de racionamiento. Esta es la sencilla base de uno de los títulos más completos y conmovedores que hayan pasado por nuestras manos.

Aquellos que esperan la rapidez y espectacularidad de 'Uncharted', la anterior serie creada por la desarrolladora, ya pueden hacerse a la idea de que el viaje no va a ser el mismo. Si la franquicia de Drake vivía de solventar monumentales situaciones de acción al límite, 'The last of US' se mantiene en muy buena forma engullendo emociones del jugador como la desesperación, la tristeza, el cansancio o la frustración.

El título comienza dejando las cosas muy claras al jugador, esto no va a ser una fiesta de colores, habrá que tomar decisiones difíciles en situaciones donde el horror no tiene nada que ver con el plano visual. Donde tu enemigo sufre infinitamente más que tu, pero no hay espacio más que para la violencia impulsada por la sed y el hambre. Finalmente, lo que se suponía que iba a ser un encargo relativamente fácil, que llevaría unas horas cerrar, se extenderá a lo largo de un año completo, y nos permitirá conocer el estado de ciudades como Boston, Salt Lake City o Pittsburgh, donde terminaremos nuestra travesía.

Perfecta combinación de mecánicas

Aunque se ha empleado la base principal del sistema de control de 'Uncharted', para el drama de acción de Ellie y Joel éste ha sido recalibrado con la finalidad de ofrecer técnicas efectivas de sigilo, algo que tendremos que controlar y planificar antes de afrontar situaciones peligrosas. Existen cuatro tipos de enemigo en 'The Last of Us'. Los tres primeros corresponden a la categoría de infectados y el cuarto se lo adjudican una banda llamada 'los polillas' y las fuerzas militares que gobiernan entre el caos de un mundo que se olvidó del significado de las leyes hace mucho tiempo. Para superar una habitación plagada de infestados podemos optar por la siempre incomoda confrontación o bien por la opción táctica, que aun siendo más discreta es capaz de poner el corazón del jugador a velocidades de vértigo.

Además de los infectados más recientes, que normalmente deambulan y gritan en busca de una presa ya cazada, cuando la encuentran pueden pasar horas comiendo restos del cadáver sin advertir demasiado que sucede a su alrededor, más tarde, cuando el hongo se haga más fuerte, se unirán a los corredores. Estos ya van en grupo y son especialmente rápidos y violentos. Cuando el hongo parásito alcanza el estado más avanzado tras muchos años de infección, los corredores poco a poco mutan a chasqueadores. Aunque con el paso de los años se vuelven más duros y aterradores, también pierden completamente la visión, aunque utilizan un sistema de localización similar al que emplean los murciélagos para comunicarse.

Planificar cada movimiento resulta más fácil gracias al fino oído de Joel, capaz de escuchar y localizar amenazas a pocos metros de distancia, incluso detrás de puertas y paredes no muy gruesas. Conocer que, cuántos y donde se encuentran los enemigos, nos permite elegir el método para salvar los obstáculos que nos impiden seguir avanzando. Aunque lo más lógico es optar por la discreción táctica, lanzando botellas y ladrillos para que los infectados reaccionen y varíen su posición, nunca será fácil pasar desapercibido y evitar consumir mucha munición en vano. El combate con armas de fuego es impreciso, con la intención de reflejar el lado más ingrato de la supervivencia.

Para darle más realismo al asunto, tanto el inventario como el arsenal pasan por la mochila de Joel, ya que a no ser que el jugador fabrique una funda suplementaria, cuando nos quedemos sin munición en un arma habrá que sacar otra de la bolsa con la valiosa pérdida de segundos que esto implica. Asimismo, el sistema de recarga no es demasiado rápido y la cantidad de munición es muy escasa. De este modo casi es imposible superar una habitación sin haber preparado el equipo y estudiado la situación antes. Esto mismo sucede cuando tenemos que curar nuestras heridas, es decir, tendremos que abrir la mochila y aplicar localmente los medicamentos. Rara vez Joel es capaz de curarse a tiempo en combate, ya que todas estas acciones se realizan en tiempo real. Pero la mochila tiene más utilidades, ya que a lo largo de la viaje iremos encontrando piezas sueltas con las que crear elementos de ayuda o auxiliares, como ligeras modificaciones en las armas, fabricación de botiquines, cócteles molotov, o dagas, necesarias para abrir ciertas habitaciones de avituallamiento y el único arma efectiva para matar a los chasqueadores silenciosamente.

No obstante los enemigos más peligrosos en el viaje no serán estas terribles criaturas, sino los humanos. El combate con humanos es menos predecible; poco a poco al igual que Joel, el jugador va tomando conciencia de los movimientos y rutinas de los infectados, lo que finalmente permitirá transiciones con algo menos de tensión y el ahorro de alguna situación incómoda, pero los humanos son mucho más impredecibles. Las confrontaciones directas con grupos armados son muy difíciles de superar a merced de una inteligencia artificial tan competente en esta parcela, como para hacer desistir a cualquier héroe de acción. De modo que lo más inteligente es la discreción.

Aunque el protagonista principal de la historia es Joel, no podemos olvidarnos de la pequeña Ellie. Evidentemente nos acompañará en toda la travesía y en cada combate, aunque no tendremos que preocuparnos por ella demasiado, únicamente en las fases en las que el diseño implica ponerla en riesgo. Aunque la inteligencia artificial comete algunos errores mínimos, será una gran aliada, ya que seguirá nuestros movimientos y acciones como si supiera cuál será nuestro próximo movimiento más lógico, evidentemente algunas veces falla en la posición, aunque rápidamente se recompone y regresa al sitio adecuado.

Así transcurrirá nuestro viaje, entre fases de acción con infectados, humanos, puzles ambientales, secuencias de guion y áreas de exploración. Todo como un único conjunto que desata en el jugador el deseo de conocer la situación del próximo encuentro, de la siguiente línea de guion, de cuál será el próximo mazazo. Todo sin un solo corte, ni una pausa, ni una pantalla de carga. 'The Last of Us' funciona con la precisión y la exactitud de un reloj suizo recién salido de la fabrica.

La campaña de 'The Last of Us' se extiende alrededor de las 15 horas, aunque una vez terminada, seguramente el jugador emplee algo de tiempo para repetir la dura experiencia, de modo que mientras llega el momento de volver a reunir fuerzas, podemos entretenernos con una modalidad multijugador denominada 'Bandos'. En ella se debe escoger entre cazadores y luciérnagas. Una vez elegido, el jugador debe trabajar en la facción para que ésta crezca. Para ello debe recolectar diversos materiales en dos modos online: el Raid de Suministros y el de Supervivientes. En el primero, el objetivo es reunir la mayor cantidad de elementos posibles en pugna contra otra facción. Por su parte, en Supervivientes se juegan los suministros a siete rondas sin reapariciones, en las cuales los jugadores deben eliminar a los miembros del equipo contrario.

Las formas y el sonido de la desesperación

En 'The Last of Us', el equipo de diseño de audio de Naughty Dog quiere mostrarnos el sonido más terrible de la conciencia humana. Los largos silencios rotos únicamente por los gritos de desesperación de los infectados elevan ese grado de violencia que no está en la pantalla, y que aumenta exponencialmente según te acercas sigilosamente a un chasqueador en un escenario terrible entre la oscuridad, el silencio sepulcral y los desacompasados gritos de dolor y desesperación.

La monumental banda sonora del oscarizado Gustavo Santaolalla con un tema central histórico, también amplía mucho la experiencia basada en aspectos cinematográficos. A nivel gráfico, el título continúa con la excepcional escalada visual tanto en el aspecto artístico como técnico que hemos ido viviendo en las entregas de 'Uncharted'. Escenarios impresionantes que combinan el especial atractivo de una catástrofe mundial con áreas repletas de naturaleza orgánica, calles y edificios repletos de detalles perfectamente matizados, zonas oscuras y hostiles que el jugador percibe inmediatamente gracias en conjunto a un magistral trabajo en texturas, animaciones y efectos. Como es norma en las producciones de Sony, el juego está en perfecto castellano tanto en voces como en textos de pantalla.

Conclusiones

'The Last of Us' posiblemente se recordará como el primer videojuego que expande sus virtudes mas allá de su propia naturaleza como producto de ocio, de diversión. Porque se trata de una experiencia cruda, dura, desoladora. El resultado no es divertido tal y como se concibe la diversión clásica en un videojuego, por el contrario es como mínimo impactante, capaz de afectar a cualquier jugador mínimamente susceptible. Cuenta con un sistema de juego inteligente, natural, un diseño de niveles excepcional, una atmósfera perfecta que se sirve de una banda sonora brutal, un guion y una trama excepcionalmente fuertes, de las que dejan huella a merced de la profundidad y la perfecta ejecución en el planteamiento de los personajes, así como la madurez que demuestra el título tanto en el contexto como en las mecánicas. ¿Una joya? En nuestra opinión, mucho más.

Lo mejor

  • La historia, turbia y desgarradora.
  • La banda sonora de Gustavo Santaolalla.
  • Es un espectáculo visual de principio a fin.

Lo peor

  • La campaña de 15 horas se antoja corta.
  • Algunas escenas dan la sensación de que están de relleno



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