Bungie Studios ha desarrollado y trabajado durante más de una década en la aclamada serie 'Halo', pero tras abandonar la serie y dejar al Jefe Maestro directamente en manos de Microsoft, el conocido desarrollador pone en el mercado 'Destiny', su primer proyecto resultado de una asociación que se extiende una década con Activision, editor responsable de la saga ´Call of Duty´.

Desde su anuncio, la promoción de ´Destiny´ fue meticulosamente medida para que el efecto del marketing, que incluye promociones con consolas, muchos videos, un carísimo spot de acción en vivo llamado 'Guardianes de la Galaxia' y varios records en su prueba de beta pública, asegurase un nuevo éxito sin precedentes para Activision, y al final no fue tan difícil crear un producto de éxito antes de su lanzamiento. Ahora con el juego en el mercado hemos pasado algún tiempo explorando su campaña, sus diferentes modos multijugador y la mayor parte de los recursos disponibles durante su primera semana de vida y hay que reconocer que ´Destiny´ es enorme, mastodóntico, ¿pero cumple con las expectativas y realmente ofrece una experiencia novedosa?

¿Qué es Destiny?

'Destiny' es un poderoso videojuego de acción con una profunda crisis de identidad. Es un FPS con elementos de RPG, es decir, algo parecido a un shooter MMO, ya que esencialmente es una mezcla de acción en primera persona con mecánicas de RPG masivo. Aunque su desarrollador ha evitado esta definición alegando que los recursos son limitados en este sentido, la experiencia es casi obligatoriamente cooperativa entre miles de jugadores en línea, además de adoptar un fuerte aire de interacción social - básicamente las principales características que diferencian a un MMO de un RPG común. Mientras que por otro lado su género narrativo se presenta como una historia de fantasía, misticismo, y ciencia ficción combinado con toques de western espacial, con mucho desierto, polvo, abrigos largos y tiroteos. En pocas palabras, la historia de Destiny habla de un tiempo donde los habitantes de La Tierra tomaron contacto con una entidad llamada 'El Viajero', una bola gigantesca que dio lugar a una fase de prosperidad para los humanos con asombrosas evoluciones tecnológicas y la colonización de los planetas en el Sistema Solar. Esta edad de oro duró siglos, hasta la aparición de una entidad infernal que ha hecho desaparecer casi todas las colonias y gran parte de la tierra, devastando a la raza humana a la extinción casi completa. La última esperanza para la humanidad se deposita en los 'Guardianes', el grupo de soldados al que pertenece el jugador y que tiene habilidades especiales conferidas por la energía del Viajero.

Los fans de toda la vida de Bungie no podrán creerse que la trama del juego se lleve la peor parte, de hecho, el guion es su punto más débil. Incluso con el establecimiento de una base de maniqueísmos convencionales como la luz contra la oscuridad, se trata de un universo con todos los ingredientes y el potencial para haberse transformado en una historia más coherente y variada. La falta de personajes notables, eventos y giros significativos en la narrativa involucran esencialmente a una parcela con la que es difícil no sentirse decepcionado. Es cierto que el jugador viaja por planetas y realiza las misiones correspondientes, pero incluso se olvida de por qué lo está haciendo, gracias en parte a la ausencia de giros, secuencias memorables, momentos de tensión o indicios básicos sobre los rasgos de la personalidad del protagonista, algo impensable si nos fijamos en el último juego realizado por el estudio ´Halo: Reach´, que trabaja de manera ejemplar todos estos aspectos. La impresión en todo caso es que el modo historia es únicamente un pretexto para convencer al jugador de que hay una razón para luchar contra los malvados alienígenas, algo que no evita que al final de la campaña le invada la sensación de haber terminado con algo insustancial.

Como si se tratase de un MMO que reniega de sus circunstancias y virtudes, el equipo de Bungie trata de convencernos de que tiene una campaña sólida, pero al final sólo ofrece fases que se repiten bajo los mismos dos o tres objetivos: ir de la posición A, a la posición B, eliminar todo lo que se cruce en el camino y montar guardia temporalmente mientras hordas de enemigos atacan, matar el jefe, fin.

Lucha de clases. Guardianes para todos los gustos

En ´Destiny´ el jugador puede elegir entre tres clases: Titan, ideal para todos los seguidores de los shooter. A pesar de contar con gran potencia de fuego y un nivel de resistencia alto, son bastante lentos. Cuentan con dos subclases que se reparten entre Asaltante y Defensor. La clase Hechicero en cambio está completamente indicada para los jugadores de rol, ya que además de emplear armamento convencional, su verdadero poder ofensivo se encuentra en la canalización de energía que produce granadas devastadoras, por el contrario no dispone de mucha armadura. El Hechicero también cuenta con sus dos subclases: Viajero del vacío, de corte ofensivo y Aedo del sol. La tercera clase corresponde al Cazador, que como su propia denominación indica está predispuesto al tiroteo tanto a larga como a corta distancia. La subclase Pistolero aporta mejoras a las habilidades de combate a distancia, especialmente al Arma dorada. La segunda vertiente: Acróbata del filo, se centra en ampliar la potencia de combate cuerpo a cuerpo.

En la práctica, las diferencias son sutiles a excepción de los característicos superpoderes por clase que proporcionan ventajas circunstanciales en el fragor de la batalla. Tras haber superado la barrera del nivel 15, el jugador puede seleccionar una especialización diferente de lo aportado en la serie y aumentar ligeramente la diferencia entre las habilidades de los personajes. También existen diferencias sustanciales en la forma de recoger la experiencia. Al comienzo del juego esta se acumula de forma convencional, es decir, a base de los típicos puntos de XP. Sin embargo, una vez alcanzado el nivel 20, el jugador necesita adquirir una armadura especial para lograr puntos de Luz. Estos nuevos puntos permiten la evolución del personaje hasta los actuales límites. Sobre el papel el sistema convence, pero en la aplicación la idea se confunde, se vuelve extraña y luego se convierte en algo desagradable, ya que obliga al jugador que no quiere quedarse atascado a repetir las misiones que ya ha realizado anteriormente, sólo para conseguir un elemento que permitirá a su guardián recibir una ligera actualización que aumente su potencia de ataque o refuerce las diferentes partes de la armadura.

En cuanto a las mecánicas, los controles de ´Destiny´ son muy intuitivos y se ejecutan al modo más típico del formato FPS en consola. La perspectiva en primera persona es el estándar del juego, pero las transiciones por 'La torre' y el uso de los vehículos añaden una atractiva alternancia en tercera persona. Aunque puede parecer extraño al principio, por lo similar del uso del cursor a un ratón, los menús incluidos en el juego no son sólo visualmente perfectos, también se comportan de manera muy práctica y funcional. En los menús se incluye El área de gestión (grupo, personaje, inventario, ajustes), y un mapa de dirección que muestra los planetas y modos disponibles. La gestión de artículos funciona de manera correcta. Aunque puede causar algo de confusión al principio, en poco tiempo el jugador podrá administrar armas, defensa, subclase de habilidades y otros artículos sin ningún problema. También contamos con un inventario de materiales, consumibles, misiones y contratos, pero el jugador no pasará demasiado tiempo modificando y estudiando más allá de los contratos, que básicamente son objetivos adicionales que ofrecen recompensas.

La Torre, el último lugar seguro de La Tierra

Aquellos jugadores del tipo individualista que no están interesados en los juegos que tienen su núcleo en el modo multijugador, tienen malas noticias, ya que ´Destiny´ gira en torno a estos parámetros, de hecho, con una trama tan superficial, el interés del juego se centra casi exclusivamente en las dinámicas de interacción entre jugadores. Estas características de juego de rol en línea masivo se revelan de forma cristalina en "La Torre", el punto de encuentro y avituallamiento de los Guardianes. Allí, los jugadores interactúan con los personajes responsables de la venta y compra de artículos, contratos, etc, además de permitirles relacionarse socialmente con otros guardianes. El problema es que la falta de eventos interesantes convierte rápidamente la estancia en un lugar monótono y sin ningún atractivo, ya que no hay mucho que hacer en el último retiro social de la humanidad. Está claro que la fórmula sirve para dar un descanso a la jugabilidad y la rutina visual que adopta el resto del juego, ya que la cámara fija la perspectiva en tercera persona y el modo de juego se centra en la interacción, pero una producción del calibre de ´Destiny´ necesita un centro social más grande y lleno de actividades, algo como la Ciudadela de ´Mass Effect´ ampliada.

Además de las fases de campaña y las visitas al último reducto libre la humanidad, existen dos tipos de operaciones cooperativas en cada uno de los cuatro cuerpos celestes que sirven de telón de fondo para el juego: Marte, Venus, la Tierra y la Luna, sin contar una mínima parada en algo llamado el Arrecife. Cada planeta dispone de una misión de patrulla, en la cual el jugador puede recorrer la totalidad de un territorio en busca de misiones. En general, lo único que requiere es eliminar los enemigos de una zona o ir a un lugar en específico. La importancia de estas misiones recae únicamente en su capacidad de incrementar la reputación de Vanguardia y la oportunidad de recolectar materiales. De este modo, en las misiones de patrulla los escuadrones deben realizar pequeñas tareas a lo largo del mapa para ganar puntos de recompensa, artículos y reputación. En las misiones de asalto, se juega en un escenario modo historia alterado y se enfrentan a un jefe ultra-potente al final. Los equipos sólo disponen de tres jugadores en ambos modos.

También hay eventos semanales y diarios que ofrecen puntos XP y otras recompensas, pero son básicamente las mismas fases ligeramente alteradas sin ningún interés para el jugador más allá de equiparse. Pero hay retos más interesantes en ´Destiny´. Una semana después del lanzamiento del juego, Bungie lanzó una nueva vertiente de juego: los 'raids'. El modo consta de una estructura similar a Asalto, pero incluye escuadrones de seis guardianes, además de artículos y elementos inéditos en el juego, pero estamos ante un modo de juego extremadamente difícil y lento. Esta incursión se lanzó en Venus y el primer equipo tardo en completarla 14 horas con más de 1.600 guardianes muertos.

Las batallas del crisol

El modo jugador contra jugador de ´Destiny´ se puede encontrar dentro de un área separada que se llama Crisol. Hay 10 mapas, (uno más en las consolas PlayStation), que sirven como telón de fondo para los cuatro modos de juego: Control, Enfrentamiento, Disputa y Escaramuza, donde los equipos luchan por dominar el área de juego. No se puede negar que las dinámicas de los modos competitivos son muy divertidas, pero todo se reduce a objetivos extremadamente conocidos, y aún con todo, dentro de la oferta ni siquiera se ha incluido la Captura de Bandera, el modo clásico de los FPS.

Aunque ´Destiny´ denota cierta falta de imaginación en casi todos sus elementos estéticos, la parcela visual, es sin duda, uno de los grandes reclamos de la obra. Esto queda patente desde las pantallas de inicio y menús, que permiten una lectura de los mapas de estilo barroco, hasta ropas y vehículos perfectamente recreados, aunque no escapan de lo que el jugador espera de una obra de acción y ciencia ficción. Sin embargo, los mapas de este juego son un arma de doble filo. Por un lado, son grandes, majestuosos y extensos en profundidad, en ellos se puede perfectamente saborear el clima de destrucción post-apocalíptico que enmarca la obra, aunque por otro lado, ofrecen una impresión demasiado sintética, carente de vida. Pero en términos puramente gráficos, ´Destiny´ ofrece exactamente lo que se espera de un título AAA para PlayStation 4 y Xbox One. La potencia de las nuevas consolas permite áreas enormes con texturas realistas en cada rincón. Hormigón y asfalto agrietado, óxido, pinturas envejecidas, así como nieve y polvo muy bien reproducidos en mapas que oscilan entre una estética muy limpia y el fotorrealismo.

Antes de comenzar a poner en duda la inconsistencia atmosférica de los planetas que conforman el juego, Bungie afirma que implementó un modelo de gravedad estándar en Venus, Marte y la Luna, ya que en la historia, durante la Edad de Oro, se desencadenó un proceso terraformación en estos lugares, lo que finalmente produjo la normalización de su atmósfera. Una lástima para aquellos que alguna vez se preguntaron cómo sería la jugabilidad en los mapas lunares con gravedad reducida. Otra vez será. Algo parecido ocurre con la destrucción de entornos, si bien ´Destiny´ no tiene muchos objetos o elementos del escenario que puedan romperse, la vegetación, el agua y los vehículos ofrecen una física creíble. Del mismo modo, la iluminación, tanto en lugares soleados como en puntos aislados de la luz son absolutamente convincentes, todo en una impresionante resolución de 1080p.

El sonido de la furia

La banda sonora es otro punto sobresaliente dentro del universo que propone Bungie. Concebida en gran parte por Martin O'Donnell, compositor de cinco juegos de la franquicia 'Halo', los temas de ´Destiny´ son simplemente magníficos. Los sonidos y efectos son variados y van desde orquestas que despliegan toda su épica en secuencias de acción, hasta los toques futuristas que aporta un cuidado techno con un toque de dubsteb. Los resultados en el desarrollo musical del juego son diversos, sorprendentes y en ocasiones, memorables. Como no podía ser de otro modo, el juego llega a nuestro país completamente localizado en castellano. Versión, sin embargo, que varía buenas actuaciones con algunas líneas absolutamente carentes de expresividad.

En PlayStation 4, ´Destiny´ también cuenta con la función de uso a distancia. Es decir, utilizando una PSVita, se puede conectar la consola a través de WiFi y jugar directamente desde la plataforma portátil. Con tan solo una conexión rápida a Internet el jugador no tendrá problemas en la transmisión de la imagen. La parte negativa la encontramos en los controles, ya que en la portátil son más imprecisos y torpes, descontando la reasignación de algunos comandos, como los dos gatillos que faltan, compensados tocando la pantalla. En teoría, es posible jugar, pero en la práctica, sobre todo en El Crisol, supone un ejercicio incómodo y un suicidio continuado. Otro extra que implica dispositivos portátiles es la aplicación móvil ´Destiny´, orientada a los más fieles seguidores del juego. En ella se puede encontrar información, estadísticas, artículos, mensajes de jugador, foros, grupos y anuncios oficiales sobre el Juego. Es una herramienta de carácter social.

Conclusiones

No se puede negar que ´Destiny´ es un gigante. Presenta un vasto mundo con un entorno visual y sonoro impresionante, un sistema de juego adictivo y la experiencia de un estudio con mucha experiencia en 'shooters' dinámicos y envolventes. ¿Qué podía salir mal? Pues al parecer, algunas cosas. Todavía está lejos de la experiencia definitiva que su campaña de marketing intentó vendernos. No se puede negar que todo en él es grande, pero está muy mal aprovechado desde la estructura primaria de las misiones, incluso hay un satélite (Arrecife) que se pierde de forma no jugable. Si bien la campaña de ´Destiny´ tiene una historia mediocre, también es cierto que cuenta con una estructura básica capaz de producir un muy buen juego con expansiones que narren historias notables y actualizaciones que añadan armas, clases, vehículos, objetos y mapas. Pero lo que estamos repasando aquí es el juego tal y como se puede encontrar tras una semana en circulación, y no lo que podría ser en el futuro.

Lo mejor de 'Destiny'

  • El apartado visual es el que se espera para las consolas de nueva generación.
  • La banda sonora es magnífica.
  • El sistema de juego es adictivo.

Lo peor de 'Destiny'

  • Está lejos de la experiencia definitiva que su publicidad nos anunciaba.
  • El guion es su parte más debil. La trama es muy superficial.
  • La falta de personajes notables, eventos y giros significativos en la narrativa.
  • Ofrece fases que se repiten bajo los mismos dos o tres objetivos.

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