Daniel Martín Peixe es uno de los animadores españoles más respetados en Estados Unidos. Cuenta con una amplia experiencia en diferentes trabajos y proyectos audiovisuales, entre ellos Paperman, ¡Rompe Ralph!, Enredados o Planet 51. Pero su gran triunfo llegó con Frozen el reino del hielo, la exitosa película de Disney que logró dos Oscar a la Mejor película de animación y Mejor canción por Let it Go, además de superar la cifra de los 1.000 millones de recaudación a nivel mundial, batiendo a El Rey León. Parecía insuperable, pero Peixe ha vuelto a hacerlo. Con Big Hero 6, su último trabajo hasta la fecha, ha acertado de nuevo en la diana. Otro Oscar al saco. «Me sorprendió cuando la Academia premió a la película con el Oscar; normalmente son muy conservadores, y Cómo entrenar a tu dragón 2 tenía todas las papeletas ese año», confiesa.

¿Qué ha aprendido con un proyecto como el de Big Hero 6?

En el caso de Big Hero 6 fue muy interesante desde el punto de vista emocional. Para esta película estuvimos estudiando el tema de la pérdida de un ser querido cercano. Como en el caso de Hiro, que pierde a su hermano mayor. Quisimos estudiar un poco qué tipo de terapias existen y cómo suele reaccionar la gente ante esta situación.

¿En qué se centró su trabajo?

En Big Hero 6 he formado parte del equipo de animadores de personajes. Somos responsables del movimiento y la actuación de los personajes en la película.

¿Cuál ha sido el mayor reto al que tuvo que enfrentarse?

qAnimar a personajes humanos siempre es un gran reto, tratar que sea un movimiento realista, pero a la vez interesante. Me gustó mucho trabajar con Baymax, ya que es un personaje muy minimalista en sus movimientos. Tenías que ir con mucho cuidado de no hacer demasiado movimiento y, sobre todo, que fuera robótico y no humano, lo cual contradice todo lo que uno aprende en las escuelas de animación.

¿Qué porcentaje de libertad le conceden en trabajos como el realizado en Big Hero 6?

Las ideas sobre el movimiento, la actuación del personaje, entre otros aspectos normalmente nos vienen dados ya por los directores. Pero en ocasiones hay planos donde los directores están abiertos a nuevas ideas y nos motivan para que probemos cosas. Yo suelo presentar una idea muy en sucio a los directores, de tal manera que podamos discutir sobre ello y decidir qué va a ser lo mejor para ese plano en particular. Es un trabajo en equipo donde aportar ideas siempre es bienvenido, pero al mismo tiempo hay que tener en cuenta las fechas de entrega y no podemos estar dando mil vueltas de tuerca a cada plano.

¿Cómo se trabaja en una película en la que hay casi un centenar de animadores?

Es muy difícil ya que al haber tanta gente hay problemas de comunicación. Los coordinadores de producción hacen un trabajo fantástico organizando a tanta gente para que nadie se quede sin curro.El ambiente es de puro trabajo en general, pero también hay tiempo para hacer pausas y socializar un poco. Los productores entienden muy bien eso, no quieren matarnos a trabajo y tratan de organizar eventos y fiestas de vez en cuando. Además todo el mundo es muy profesional y educado. La mayoría de estos animadores vienen de otros grandes estudios también y ya están acostumbrados al trato cordial.

¿Se codea con más españoles?

En el estudio somos un grupillo de unos 5 ó 6 españoles que nos juntamos de vez en cuando en el estudio. Cada uno trabajamos en un departamento distinto así que no siempre estamos todo el grupo juntos , pero si que nos gusta de vez en cuando desconectar y hablar en español un rato y contarnos los chafardeos.

¿Se ha notado el peso del éxito de Frozen?, ¿existía esa presión?

Sí, yo creo que sí. Frozen fue algo tremendo, se esperaba que tuviera cierto éxito, pero no esto. Cada película que se hace aquí tiene esa presión de tratar de ser lo mejor posible, al menos en cuanto a guión se refiere. Big Hero 6 sufrió algunos cambios de última hora en el guión para tratar de pulirlo lo más posible y conseguir una buena historia. Sabíamos que teníamos una buena peli entre manos, pero al mismo tiempo vimos que el éxito de Frozen era enorme, y Big Hero 6 no podría llegar nunca a ese nivel de recaudaciones en la taquilla. De todas maneras, no creo yo que se espere que cada película ahora sea tan exitosa en la taquilla como Frozen , ni de lejos. Los productores son realistas en ese sentido, nadie quiere trabajar con esa presión.

¿Me podría dar tres poderosas razones para no perderme Big Hero 6?

Es una película animada en 3D por ordenador inspirada en un comic de Marvel... Es una peli que mezcla la acción y espectáculo de los super héroes con una trama emocional de un adolescente que ha perdido a su hermano mayor. Y con Baymax, el robot enfermero hinchable, te partirás de risa.

¿Qué destacaría de las películas de animación que actualmente se hacen en España?

Hay varios proyectos prometedores desarrollándose en España ahora mismo, pero no tengo mucha información sobre ellos. Lo que estoy viendo es que grandes estudios americanos están apostando por el trabajo y talento español.

¿Qué diferencias subrayaría entre trabajar en España y hacerlo en Estados Unidos?

En Estados Unidos, especialmente en Los Ángeles, hay mucha tradición de cine, y es una industria que mueve muchísimo dinero. Por lo tanto en EE UU la inversión que los estudios hacen en animación es mucho más grande, y los presupuestos son mucho mayores de lo que pueden ser en España. El método de trabajo es más o menos el mismo. Quizás, el mayor problema en España es que al no ser una industria tan grande, el volumen de producciones de animación es mucho menor, y los artistas y profesionales del sector se ven obligados a mudarse a diferentes sitios para poder hacer su trabajo. Y en muchas ocasiones, a la hora de buscar una estabilidad se recurre a la emigración a otros lugares donde existe una industria más activa. Pero están cambiando las cosas en ese sentido creo.

¿Qué consejos daría a los jóvenes que hoy estudian animación?

Que no dejen de estudiar la animación tradicional. Aunque ahora se haga todo en 3D con ordenador, creo que es importante tener nociones de animación 2D.

¿Qué hay detrás del Oscar que les concedieron? ¿Dónde reside en su opinión el secreto que explicaría el éxito de taquilla de la película?

Big Hero 6 ha tenido éxito en varios niveles, yo creo que el clásico fan de Disney ha ido a verla, pero también ha habido gente fan de Marvel que ha ido a verla y le ha gustado. Ha sido una peli dirigida a un público infantil, pero también a otro público más adulto, fan de los cómics, etc. Baymax también ha sido un gran reclamo . Todo el mundo adora a ese robot, independientemente de que la película le gustara o no.

Muchos decían que la favorita para el Oscar era Cómo entrenar a tu dragón 2 (How to train your dragon 2). ¿Para usted también fue una sorpresa?

Me sorprendió cuando la Academia premió a la película con el Oscar, normalmente son muy conservadores, y Dragons 2 tenía todas las papeletas este año. Big Hero es una peli de superhéroes de cómic y normalmente este género no se considera nunca digno de Oscar. Dragons 2 es una peli de animación increíble, con una buena historia y espectaculares escenas de acción y fantasía. Una digna competidora de Big Hero 6, al igual que las otras películas nominadas. Sinceramente pienso que ambas merecían el premio.

¿Habrá secuela de Big Hero 6, tal y como dejado entrever el guionista y editor Stan Lee?

Que yo sepa no existe tal secuela. Los directores Don Hall y Chris Williams apenas han tenido tiempo de idear una nueva historia tan rápido. Está claro que la película da pie a continuar con las aventuras de Hiro y su pandilla. Pero por ahora no hay nada en el horizonte.

¿Qué significa para usted trabajar en Disney? ¿Quizá la culminación de un viejo sueño?

Sí, es un sueño hecho realidad en muchos sentidos. Un estudio con tanta historia y tradición en la animación.

¿Qué placeres y qué libertades le concede el género de superhéroes?

En esta película fue muy divertido trabajar con las escenas de acción ya que eran acciones estilizadas, muy heroicas. Cogimos mucha inspiración de los cómics de superhéroes, incluso tuvimos a un genio como Scott Campbell dándonos unas charlas sobre cómo conseguir esas poses características de los cómics.

¿Cuál fue el detonante que llevó a Daniel Martín Peixe al mundo de la animación? ¿Cuándo y cómo descubrió su vocación?

Desde muy pequeñito, ya mirando la tele, les preguntaba a mis padres cómo se hacían los dibujos animados. Normalmente los niños no se cuestionan esas cosas, simplemente miran los dibujos en la tele y los disfrutan. Pero yo quería saber cómo lo hacían. Porque, claro, en la vida real no ves dibujos animados por ahí caminando. Y en mi mente no tenía sentido ya que las otras cosas que se veían en la tele eran más normales, gente, personas reales, etcétera. Así que desde temprana edad hice dibujos en las esquinas de los libros para darles movimiento, y no pare nunca de aprender hasta que tuve edad de decidir qué iba a hacer con mi carrera.

¿Qué les exige a los personajes que decide animarlos, darles movimiento? ¿Qué deben tener para conquistarle?

Aquí en Disney es muy fácil elegir un personaje para animar, porque todos son tan atractivos a la vista. Todos tienen algo que me apetece animarlos. Quizás lo más importante es saber la historia que hay detrás del personaje, y conocer su personalidad, casi tratarle como una persona real que conoces. Normalmente antes de animar, tenemos que leernos el guión entero de la película o ver la animatica, que es una versión en sucio de la película entera. De esa forma nos metemos de lleno en la historia y conocemos mejor a los personajes antes de darles vida.

¿Por qué decidió hacer las maletas y probarse en el extranjero? ¿Fueron fáciles sus primeros pasos en el mundo de la animación?

Bueno, en mi caso fue distinto porque cuando yo hice las maletas fue para estudiar animación en Londres. Una cosa me llevo a la otra y estudiar en esa ciudad supuso que se me abrieran las puertas al mercado laboral de allí, así que, aunque tenía pensado volverme a España, decidí quedarme en Londres para comenzar mi carrera profesional allí. No fue nada fácil comenzar, ya que había pocos trabajos al principio, y yo solo conocía las técnicas 2D tradicionales de animación. El mercado fue cambiando hacia el 3D y me costó un poco ir entrando en esa industria.