Novelingo

Maruja Mallo protagoniza una novela visual interactiva

En el desarrollo de esta aplicación para móviles y tabletas han colaborado el personal docente y los alumnos del colegio Maruja Mallo de Alhaurín de la Torre

Presentación del proyecto.

Presentación del proyecto. / josé luis picón/efe. málaga

José Luis Picón / EFE

La pintora surrealista gallega Maruja Mallo es la protagonista de la primera novela visual interactiva lanzada por la empresa Novelingo, que invita a los niños a aprender jugando dentro de un proyecto que cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte.

Novelingo es una empresa emergente con sede en el Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga, surgida del Programa Minerva de Vodafone y la Junta de Andalucía y especializada en formación en movilidad.

«Las teorías educativas coinciden en que los juegos permiten un enganche emocional mayor, y que la atención que se presta al contenido en juegos competitivos es perfecta para entornos formativos», afirma en una entrevista con Efe José Luis García Gómez, guionista del proyecto Novelingo Art.

Con contenidos como la biografía de Mallo, el contexto histórico en el que vivió o personajes a los que conoció -García Lorca, Ortega y Gasset o Gómez de la Serna, entre otros-, este proyecto está concebido para «un público joven, que tiene una cultura visual impresionante».

«Está dirigido a alumnos de entre 8 y 12 años, con el objetivo de hacer más divertidos estos contenidos», señala García Gómez, que avanza que la intención de Novelingo en el futuro es trabajar «con museos, fundaciones, colegios y otras instituciones culturales».

En el desarrollo de esta aplicación para móviles y tabletas, que cuenta con un diseño y música creados expresamente para sus contenidos, han colaborado el personal docente y los alumnos del colegio Maruja Mallo de Alhaurín de la Torre.

Alumnos de dicho centro educativo han sido los encargados de hacer las pruebas de la aplicación, en las que se les entregaba un dispositivo móvil sin darles ninguna indicación de uso, y la respuesta «fue increíble», asegura el guionista.

A través de siete pantallas y otros tantos niveles de juego, los jugadores deben encontrar cinco de las almas perdidas de Maruja Mallo, algunas de las cuales han quedado en lugares de su pasado y otras incrustadas en sus obras, para lo que deberán resolver puzzles y by responder a preguntas.

«Lo más importante era encontrar el tono, porque era algo pedagógico, y no podía ser aburrido», apunta García Gómez, que en las pruebas ha comprobado cómo los alumnos no estaban previamente familiarizados con términos como «exilio», aunque el contexto les ayudó a conocer su significado.

Otro de los retos superados ha sido completar todo el desarrollo de la aplicación con profesionales del entorno, algo ha sido posible gracias «al gran ecosistema creativo en el mundo digital» que se ha engendrado en los últimos años en Málaga.

El deseo de Novelingo es que esta novela visual interactiva sobre Maruja Mallo sea la primera de una serie dedicada a otros artistas, para lo que buscarán apoyos.

Por su parte, el director general de Novelingo, Daniel Cañete, considera que con esta aplicación han demostrado «la validez de las novelas visuales como herramienta de formación atractiva, divertida y motivadora».

«Este juego educativo se comunica mejor con los públicos jóvenes porque ellos son verdaderos usuarios nativos digitales, nos hemos acercado a su mundo y ellos lo agradecen», ha añadido a Efe Cañete.