Ocio
Fortnite: la batalla de los padres
La industria de los eSports crece en nuestro país al mismo tiempo que la preocupación de muchos progenitores

El Fortnite tiene una enorme aceptación, aunque se le critica que crea adicción. / L.O.
Marina Prieto
La dinámica es sencilla: cien paracaidistas aterrizan en una isla desierta y tienen menos de 30 minutos para recoger todo tipos de armas y construcciones con las que defenderse de sus contrincantes con un único objetivo: sobrevivir. El Fortnite ha conseguido romper todas los esquemas establecidos previsiblemente en el sector y enganchar a su público, de todos los rangos de edad, con una temática que mezcla la batalla de los conocidos Juegos del Hambre y la dinámica del mítico Minecraft. Además, el gran peso empresarial que tiene detrás de él y las campañas de promoción que se han realizado por todo el mundo ha conseguido que en la actualidad haya desbancado a otros juegos como el Call of Dutty o el Fifa.
El videojuego ha conseguido convertirse en un superventas: con más de 125 millones de seguidores, la empresa creadora, Epic Games, ya alcanza una valoración de 13.200 millones de euros en el mercado gracias a su juego más popular, disponible para casi todos los dispositivos desde ordenadores, iPhones, Nintendo Switches, Xboxes, Android o PS4s.
«Este videojuego ha creado un modelo de negocio propio. Atrae porque es gratis, por su imagen, porque la partida transcurre en tiempo real, duran 20 minutos y permite jugar con mucha gente a la vez, al mismo tiempo que se relacionan entre ellos sin estar en ni siquiera en el mismo país. También incorpora diferentes modos de juego, actualizaciones diarias y skins para personalizar a los personajes lo que permite evolucionar dentro de él. Ganas status a lo largo que vas eliminando a tus contrincantes» explica Antonio Quirós, coordinador del Polo de Contenido Digitales en Málaga.
Sin embargo, a pesar de que no se muestra violencia explícita en sus partida, sangre o cadáveres y se utiliza el término «eliminar» en vez de «matar» el videojuego de battle royale está generando cada vez más polémicas por la cantidad de voces críticas que lo señalan que el juego crea adicción entre jóvenes y niños.
La moda del Fortnite funciona y engancha hasta el punto de inquietar a padres que consideran que cuando sus hijos juegan quedan absortos dentro de él. Además, a pesar de que el juego no está recomendado para menores de 12 años en las partidas onlines participan menores de hasta siete años.
«Entre los padres y madres malagueños hay cada vez más preocupación por los peligros que pueden generar este tipo de videojuegos. Vemos como hay niños a los que les genera adicción y que llegan a un punto en el que no diferencian realidad de ficción» comenta Pilar Trigueros, portavoz malagueña de la Federación de Padres de Andalucía.
Ante la premisa de que es este videojuego el que genera adicción entre los jóvenes, Manuel Jiménez, doctor e investigador de la Universidad de La Rioja, sentencia que «que existen muchos tópicos alrededor de los videojuegos basados en las preocupaciones de los padres» sin que estén contrastados científicamente, por lo que recomienda ser más cautos a la hora de hablar de adicción.
«Si profundizamos en los parámetros por los que un niño pasa más horas de las habituales jugando a videojuegos vemos que existe un problema de base. Cualquier estímulo que genere placer, en exceso provoca adicción. Son los padres los que tienen que controlar las horas que pasan los hijos con las consolas y crear alternativas de ocio» puntualiza Jiménez.
El profesor de psicología de la salud y educación, considera que uno de los puntos por los que el Fortnite es tan popular entre niños, jóvenes e incluso adultos, es porque es relativamente fácil crecer, alcanzar metas y ganar estatus dentro del propio juego. «Primero alcanzas el nivel plata, luego oro, después el diamante. Cuando ganas una competición generas una respuesta afectiva, relacionada con la hormona de la testosterona lo que motiva al cerebro y hace que quieras seguir generando más placer» apostilla, añadiendo que es responsabilidad de los padres marcar las pautas para que los niños puedan disfrutar de los videojuegos de manera sana.
Junto a la preocupación latente de los padres y el debate social sobre si los videojuegos pueden condicionar el comportamiento de los menores, surge una industria que cada vez gana más peso en España: los eSports. Llenan estadios con espectadores, existen ligas, equipos profesionales, espacios públicos donde entrenar y muchos jugadores se ganan la vida mientras que juegan durante horas a estos videojuegos, del mismo modo que si estuvieran practicando un deporte usual de manera profesional. Un nuevo modelo de trabajo al que muchos adolescentes aspiran.
Antonio Quirós, coordinador del Polo de Contenido Digitales de Málaga confiesa que los eSports son todo un universo en pleno apogeo en nuestro país. Aunque existen padres alarmados por la noticia, el responsable advierte que «la única diferencia» entre practicar un deporte como fútbol o baloncesto a jugar a videojuegos es el medio en el que se realiza.
«Hay muy mala percepción de los videojuegos por puro desconocimiento. Los padres somos inteligentes y sabemos en exceso todo es malo. Si nuestro hijo dedica dos horas a jugar al ajedrez es un genio. Si dedica lo mismo a un juego de estrategia virtual ya pensamos que no los es, cuando tal vez están convirtiéndose en grandes profesionales» indica Quirós.
El coordinador del Polo, incide en que la solución reside en que los padres compartan más tiempo con sus hijos, acompañándoles a los entrenamientos, animándoles a unirse a grupos de juegos -para que así no se aislen en sus habitaciones- y racionalizando el tiempo que dedica el niño al videojuego.
«Pueden criticar el contenido que tiene Fortnite, pero les invito a que jueguen y disfruten con sus hijos. Que vengan a verlos entrenar y a los eventos que se organizan en Málaga. Se genera uno de los ambientes más blancos y limpios que existe, sin alcohol, sin tabaco, sin peleas. Además, los videojuegos son cultura: tienen diseño, tienen música, tienen guión, tienen historia y entretienen».
El debate seguirá en la mesa durante los próximos meses aunque Pilar Trigueros , portavoz de FDAPA aboga por «no buscar más culpables» y trabajar conjuntamente para que los niños puedan seguir divertirse sin que suponga un riesgo para su salud. «Las soluciones pasan por buscar información y formación. Echarnos las culpas los unos a los otros no funciona ni en este asunto ni en ningún otro».
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