Antonio Fernández Leiva, el director del máster en Creación de Videojuegos de la UMA, analiza las polémicas y dudas que suscitan los videojuegos, una industria que, asegura, es arte y tiene un gran potencial económico y social.

¿La creación de videojuegos es la profesión del futuro?

No sé decir si es la profesión del futuro, lo que si sé es que dentro de la creación de un videojuego hay tal cantidad de profesionales trabajando de perfiles tan diferentes que es una industria que está demandando muchísimo empleo. No solo programadores, artistas y diseñadores, que son los que crean el producto; sino que se necesitan comerciales, economistas, traductores o lo que se llaman localizadores ahora, abogados o productores. Es una industria que genera mucho dinero y que para el tejido productivo del país es muy importante y en Málaga queremos, con la ayuda del Ayuntamiento, el Polo de Contenidos Digitales y la UMA, crear sinergias para formar a buenos profesionales.

Es un máster propio, ¿debería haber una opción pública?

Hay alguna propuesta y hay algunos grados en España de creación de videojuegos. Si la demanda continúa de esta forma habrá que plantearse crear un grado de creación de videojuegos. Es verdad que en un año y medio damos muchos conceptos a un ritmo muy elevado. En cuatro años sería mucho mejor. Hay tanto que aprender... Yo creo que terminará habiendo.

Los profesionales defienden que los videojuegos son cultura y son educativos. ¿Por qué tienen entonces tan mala fama?

A veces es muy fácil, cuando no sabes, echar la culpa a cosas que desconoces. Siguen teniendo un poco de mala fama entre aquellos que desconocen el videojuego. Hay estudios científicos y artículos que dicen que es recomendable jugar a videojuegos. Es como el deporte. El videojuego tiene un poder de atracción y un enganche, que por ahí puede venir el problema, porque uno dice: «Lo que no puede ser es estar jugando al videojuego seis horas al día», pero en el deporte pasa igual. No es bueno hacer seis horas seguidas si no eres un profesional. Está recomendado que jugar 10 o 15 minutos al día es mejor que no hacerlo.

También se critica que con los videojuegos no se sociabiliza.

Eso es lo que se dice, pero es todo lo contrario. Al videojuego hoy en día se juega online, y yo he visto a mi hijo hablando con otros e incluso hablando en inglés. Y la segunda parte es que cuando vas al colegio, si juegas al mismo juego que otros chicos es un tema de conversación. La mala fama viene por el desconocimiento de que es una manifestación cultural totalmente nueva. Es una herramienta que, bien empleada, como tiene mucho poder de atracción, puede servir para incentivar el aprendizaje o alcanzar objetivos. Es arte.

¿Qué piensa de la relación con la violencia?

Hay un estudio curioso que dice que en la zona de Estados Unidos donde más se juega a juegos de disparos desciende la delincuencia. Por otro lado, Donald Trump, en el último caso del tiroteo en un instituto, le echó la culpa a los videojuegos... No a que tuviese armas en su casa. Lo más curioso es que hay otro estudio en América que ha demostrado que estos asesinos que están matando a sus compañeros en las escuelas juegan tres veces menos a los videojuegos que un jugador normal. Y ese dato no se da casi nunca.

Hay mucha polémica en torno al Fortnite. ¿Crea adicción?

Todos los videojuegos pueden crear adicción. El componente de atracción es tan grande que todos pueden crearla. De hecho, cuando el diseñador crea el videojuego lo que busca es que juegue el mayor número de personas posible y el mayor tiempo posible. El Fortnite puede crear adicción hasta que aparezca otro producto que sea más o menos similar. Pero todos los juegos tienen un componente adictivo, eso es innegable.

¿Qué recomendación daría a los padres?

Que gestionen el tiempo que juegan y que les ayuden a jugar, que no se lo prohíban. Es una herramienta que puede servir para acercarte a tus hijos. Hay muchos padres que por desconocimiento del juego no lo hacen, pero es como hacer deporte con ellos. Te va a acercar a ellos. Y que se diesen cuenta de que tienen una herramienta muy potente para relacionarse con su hijo. Que la utilicen bien, que dejen jugar siempre teniendo en cuenta la edad recomendada. Y, además, que sepan que en esta industria, aparte de jugar, uno se puede fomentar un futuro laboral. Es una industria real. Si tu hijo se quiere formar como creador de videojuegos déjelo porque hay mucho trabajo y mucha demanda.

En China han creado un comité de ética para poder censurar videojuegos. ¿Es necesario?

Yo creo que un comité de ética no debería existir, pero sí un comité de asesoramiento en el uso de videojuegos. Es como poner un comité de ética a la pintura o la música para decidir si una música o libro se puede o no publicar. El arte no se debería censurar. Lo que hay que hacer es asesorar a los padres y a los profesionales. Aunque con la etiqueta de la edad ya está eso. Los padres no deberían comprar un videojuego fuera del rango de edad establecido.

¿Los youtubers han cambiado la industria?

Ha cambiado muchísimo. No tanto la industria del desarrollo de videojuegos, pero sí la imagen que se tiene. Los chicos quieren ser Cristiano Ronaldo o Messi, pero ahora también quieren ser youtuber. Ser youtuber ahora es una propia industria que tenemos que aprovechar. De pronto hacen que un videojuego desconocido sea un superventas. Es una publicidad muy buena. Hay relación con el mundo del videojuego, pero no fomenta el afán de crearlos. Nos viene bien para promocionarlos.

Hay muchas voces críticas que afirman que a la mujer se la representa de forma sexualizada en los videojuegos. ¿Hay machismo en la industria?

En la creación del videojuego yo creo que no. En el mundo de la industria del videojuego existe el mismo machismo que en la sociedad, pero no hay más. Lo que si queremos los creadores es que haya más alumnas, que se involucren más. Las razones no las tengo muy clara por qué son. Intentamos poner soluciones, pero las que hay son las que hay en el tema del machismo en el videojuego. Al final estamos vendiendo un producto. Es como en una película: el que da palos está fuerte y la chica es guapa ¿Por qué? Porque al final tienes que vender ese producto.

¿Cuántas chicas hay en el máster?

Este curso tenemos cuatro. Las chicas que vienen son muy buenas, tienen mucho talento y te dan otra visión a la que tenemos los hombres. Eso es muy bueno. Nosotros necesitamos personas diversas. El perfil de creador es hombre blanco de entre 25 y 45 años, pero queremos que haya gente de otras razas, sexos y diferente manera de pensar porque dan otra perspectiva para crear.