La demanda por estudiar Matemáticas se ha duplicado en las universidades en los últimos años. Empresas de todo tipo de sectores e incluso las administraciones reclaman graduados con esta formación. Estudiar esta asignatura es clave para el futuro de los estudiantes pero cómo se estudie marcará su aprendizaje. En el colegio Nuestra Señora de la Victoria-Maristas de Málaga han apostado por la innovación de la mano de la gamificación, un sistema que usa técnicas propias de los juegos para potenciar la motivación y, por tanto, facilitar el aprendizaje.

No se trata de 'jugar a las matemáticas', como recalca el profesor de Secundaria Pablo Bayo, sino de «enseñar matemáticas con un sistema que es análogo a un juego». Con la introducción de microrrecompensas, el alumno practica sus destrezas en esta asignatura. Y para ello se utiliza una dinámica de retos con la que ganar puntos.

El resultado se traduce en una mejora de la actitud de los estudiantes hacia una asignatura que tradicionalmente impone, una mayor motivación y un aumento de la atención.

Tras probar con éxito el proyecto 'Gamificando las matemáticas' el pasado curso con un grupo muy reducido de 3º de la ESO en Matemáticas Aplicadas, este año se ha ampliado a los 90 alumnos de este nivel en Matemáticas Académicas.

Al modo de muchos juegos, los profesores del Departamento de Matemáticas han implantado un sistema de puntos que los estudiantes obtienen al desarrollar sus habilidades haciendo, por ejemplo, ejercicios de un nivel avanzado o con trabajos en grupo. «Igual que en un juego se equipan para matar al monstruo, aquí se equipan para el examen», explica el profesor Bayo. Una equipación que consiste en cartas de un solo uso que les otorgan 'poderes' o ventajas como poder repasar sus apuntes unos minutos durante el examen o usar la calculadora también por tiempo limitado en una prueba escrita.

Por otra parte, para mejorar la atención en clase, el profesor utiliza otro original sistema que consiste en introducir errores intencionadamente en la pizarra. Una pequeña 'trampa' que tiene premio para el estudiante que la descubra. «Esta dinámica lleva al alumno a hacer no una, sino varias lecturas críticas de la información que se le presenta en su afán por descubrir el error», detalla Bayo.

El aprendizaje cooperativo es la base para poder aplicar este sistema, pero esto no representa ninguna dificultad ya que en Maristas se practica desde Infantil. Además, el cooperativo también redunda en que la única competitividad que se genera en clase es con uno mismo. «El logro se entiende como un mérito y un beneficio para todos. Si el otro lo consigue, yo tengo un referente claro de que alguien como yo lo ha logrado, con lo que yo también puedo», explica este profesor de Maristas, que subraya que el elemento principal del juego «es la competición con uno mismo».

Progresar, la mejor recompensa

En cuanto a los resultados de este proyecto de gamificación, no hay duda de que la motivación ha aumentado. «La recompensa extrínseca son los puntos pero la intrínseca es el que los alumnos se sienten bien al ser capaces de resolver problemas. El auténtico beneficio es la mejora en las matemáticas mediante el esfuerzo invertido para obtener los puntos», argumenta Pablo Bayo.

Los estudiantes adquieren también una mayor autonomía con este sistema al tener que tomar sus propios apuntes, ya que el libro de texto se tiene sólo como apoyo.

Además, tras la primera experiencia 'piloto' el curso pasado, comprobaron con satisfacción como mejoraban no sólo las notas de los alumnos, sino la actitud, lo que permitió dar el temario completo de la asignatura de 3º de la ESO, y también parte del de 4º y 1º de Bachillerato.

Este proyecto de gamificación puesto en marcha por el Departamento de Matemáticas está dando tan buenos resultados que también se va a implantar en la asignatura de Francés. Junto a otros proyectos de innovación, el colegio de Málaga presentó esta iniciativa recientemente en la III Jornada del Educador Marista sobre buenas prácticas.