El Polo Nacional de Contenidos Digitales, ubicado en Tabacalera, se ha convertido en todo un referente para el sector en sus tres años de vida, según han explicado hoy el alcalde de Málaga, Francisco de la Torre, y la edil de Innovación y Digitalización Urbana, Susana Carillo. A lo largo de su vida, más de 126.000 personas han participado en sus eventos.

En 2019, fueron 12.000 los participantes en 60 eventos celebrados en sus instalaciones. Entre ellos, destacan Málaga Jam, Virtual Reality Day Málaga, 5G Forum, Polloween o las ligas de esports de 'League of Legends'. A ellos se suman 114.000 personas que han asistido a otras citas como Gamepolis o Freakcon.

Así, en estos tres años se ha prestado apoyo a 166 startups de contenidos digitales y ha conseguido posicionarse el Polo como Digital Hub Innovation (DIH) mediante la captación de recursos en materia de formación, emprendimiento e innovación tecnológica a través de financiación europea con fondos FSE y FEDER por 4,9 millones de euros (1,8 millones para programas formativos, 1,6 millones para acciones de coworking, emprendimiento y mentorización y 1,5 millones para equipamiento tecnológico avanzado de Red.es).

De la Torre ha subrayado que el Polo se consolida como "un proyecto que convierte a Málaga en una referencia en la escena nacional e internacional, ya que existen pocos ejemplos en España que promuevan e impulsen un ecosistema vertical desde lo público, la innovación, la transformación digital, el emprendimiento y la formación". Además, se trabaja en la estrategia "Región del Videojuego en Andalucía", para desarrollar la industria en la autonomía.

Los programas de formación en tecnología, emprendimiento y videojuegos dan continuidad a uno de los pilares básicos del Polo y, además, se han promovido vocaciones STEM entre niñas y jóvenes a través de colaboraciones con eventos y talleres para fomentar la curiosidad y el aprendizaje de las profesiones del futuro. En 2019, se impartieron 61 cursos con 1.412 alumnos y 3.860 horas de formación, un 49% más de horas lectivas que en el año anterior". En 2020, han dado comienzo ya seis de los once programas formativos previstos y más de 150 alumnos están recibiendo formación en videojuegos, unity, unreal engine, aplicaciones web, animación 2D y 3D, desarrollo de aplicaciones móviles IOS y Android, big data y transformación digital.

Asimismo, se han desarrollado nueve convocatorias para los programas de emprendimiento en sus fases de preincubación, incubación y aceleración, sumadas a las siete convocatorias realizadas en colaboración en la Escuela de Organización Industrial (EOI); ambas ofrecen espacios de trabajo gratuitos de coworking y aceleración, centrados en startups de la industria de videojuego y medios digitales.

Los proyectos iniciados en 2019 en el Polo Digital han crecido un 18,5% respecto a 2018 y durante los dos últimos años se han contabilizado 166 proyectos iniciados de los que 101 continúan a día de hoy activos. De estas, 13 empresas han sido objeto de aceleración y financiación, en colaboración con Genera Games, Badland Publishing y otras fuentes de financiación.

En cuanto a ocupación, esta es del 100% en las preincubadoras y oficinas de empresas, un 98,9% en los espacios de coworking y un 60% en las aceleradoras de videojuegos móviles y plataforma/consolas de reciente creación.

Asimismo, ha contribuido el Polo con los emprendedores mediante el préstamo de equipamiento tecnológico avanzado (en 2019 se ha hecho más de medio millar de préstamos) y con la cesión temporal de laboratorios en más de un centenar de ocasiones el año pasado. Ambas herramientas ofrecidas por el Polo han contribuido a la realización de vídeos para spots publicitarios, para festivales de cine andaluces, sesiones de fotografías de moda, producciones profesionales para artistas musicales, efectos especiales y postproducción para largometrajes, impresión 3D con aplicación a diferentes sectores de actividad, demostraciones para experiencias inmersivas de realidad virtual y aumentada y grabaciones de podcast, radioteatro y bandas sonoras de audio.