Este miércoles, 25 de noviembre, se celebra un año más la lucha contra la violencia de género. Una violencia cada vez mayor en el colectivo joven. Este año la Cátedra Estratégica de Interactividad y Diseño de Experiencias de la Universidad de Málaga (UMA) se une a este grito para erradicar el maltrato en adolescentes. Así nace "Diana frente al espejo", la primera versión de un videojuego de rol con fines preventivos para educar en la habilidad que deben conseguir los jóvenes para hacer frente a la violencia.

La directora del proyecto, María Ángeles Cabrera, ha explicado que se han hecho numerosas charlas y guías contra el maltrato pero "poco efectivas" porque el mensaje en estos formatos no ha llegado a los jóvenes. Por ello, "pensamos en buscar un medio para llegar a los adolescentes siguiendo el lenguaje que ellos entienden", explica Cabrera.

"Diana frente al espejo" es un videojuego interactivo realizado en primera persona en un entorno virtual realista en 360º que "favorece la inmersión del jugador". Según la directora, "el juego compone una experiencia de ficción que se apoya en la cinemática y actores reales, característica que lo hace único". Cabrera asegura que han apostado por actores reales para poder presentarlos de cara al público y potenciar la realidad y el humanismo del juego.

El equipo de la cátedra tenía claro que querían contar una historia de jóvenes e "imitar" lo que suele ocurrir en sus relaciones de amistad y pareja. "Al principio parece una tontería. No se ve el mensaje del juego. Pero a medida que te vas sumergiendo en él, te vas dando cuenta del gran problema que tiene Diana", dice Alba Rodríguez, la actriz que hace el papel de la protagonista.

Diana es una chica sencilla con un corazón muy puro, tan puro que es demasiado débil. Ella respira por y para Leo, su pareja. Ambos viven juntos en un apartamento y mantienen una relación muy estrecha que se va deteriorando con el paso del tiempo. Leo se vuelve celoso, controlador y agresivo. Diana, con una actitud pasiva, no le presta importancia. Bea y Curro, sus amigos, pretenden evitar que Leo humille la autoestima de la protagonista.

El jugador, en la piel de Diana, tiene que elegir cuál va a ser el siguiente paso de la joven. Por ejemplo, "que le digo a mis amigos cuando me advierten que la relación es tóxica". De esta forma, el jugador se enfrentar a las situaciones que están sufriendo los jóvenes a diario y que ellos mismos tienen normalizadas. La toma de decisiones vertebra toda la historia dando lugar a diferentes finales y el tipo de respuesta condiciona la puntuación final.

Cabrera ha explicado que si el resultado aparece en rojo indica que el personaje es débil y tiene muchas probabilidad a ser víctima de maltrato. Si la puntuación da lugar a un color amarillo, el jugador "mas o menos" si se da cuenta de las situaciones de violencia pero no siempre sabe defenderse. En el caso de ser verde, el individuo ha obtenido una buena puntuación y sabe desenmascarar al violento. La directora del proyecto ha indicado que es un juego muy inmersivo. "Hace que te pongas en el lugar de la víctima y de las personas que están alrededor de ella para que conectes, empatices e interactúas".

Cabrera ha señalado que los jugadores se han quedado con ganas de más y quieren aprender a saber como ayudar a que la violencia culmine. Así lo ha corroborado el presidente de Redivi:"Me he quedado con muchas ganas de volver a jugar escogiendo el resto de personajes y esto es algo muy bueno. Además, también me ha servido para recapacitar y pensar en las cosas que uno cotidianamente no se da cuenta cuando estás con pareja. Esto quiere decir que sí que se consigue el objetivo que se plantea desde el principio. ¡Buen trabajo equipo!".

La Cátedra se ha puesto en contacto con víctimas de violencia de género reales que les han dicho que si ellas hubieran jugado antes nunca les hubiera pasado lo que sufrieron. "Me han confesado que es una pena que cuando ellas estaban en la facultad no hubieran tenido ese juego".

La iniciativa, desarrollada por encargo del Ayuntamiento de Málaga, se enmarca dentro del Pacto de Estado contra la Violencia de Género impulsado por el Ministerio de Igualdad. Cabrera ha explicado que el objetivo fundamental es hacer reflexionar a los jóvenes usando las nuevas tecnologías a las que ellos están acostumbrados y llegar a 400.000 descargas, número proporcional a todos los estudiantes de los colegios, institutos y universidad de Málaga. Como segundo propósito, la directora de la Cátedra enfatiza que quieren potenciar la ciudad de Málaga. "Desde el interior del apartamento, el jugador puede pasear, abrir las ventanas donde se observan numerosos monumentos propios de Málaga como el Mirador de Gibralfaro o el Teatro Romano . "Queremos que se vea que es un producto hecho en Málaga por malagueños", ha explicado.

El desarrollo de este proyecto ha sido posible gracias al equipo de la Cátedra y a voluntarios como: A Bonfire of Soul en la producción técnica, programación de la interactividad y el diseño de la interfaz; Feeel en el diseño de la arquitectura visual del escenario en 3D; el actor Jorge Porras; la editora de croma key Emilia Cuadrado; el operador de cámara Juan Cabello; el periodista Fabio Martín; y los actores Manuel García, Alba Rodriguez, Vicente Martínes y Marina Torres. Así como el asesoramiento de agentes de igualdad del Ayuntamiento y de la UMA y la colaboración de la psicóloga Beatriz Porras.

Actualmente se ha desarrollado el rol de "Diana" víctima de violencia de género. Pero la idea es que cuando tengan mayor financiación puedan jugar en primera persona en el lugar de uno de los amigos de Diana. "Queremos que el jugador aprenda todos los roles y sepa cómo ayudar a la víctima", culmina.

El videojuego para PC se puede descargar gratuitamente mediante la página web itch.io y desde www.dianafrentealespejo.com.