Videojuegos

Una investigación para saber más de los esports que permitirá mejorar su imagen

La Universidad de Málaga impulsa desde hace años el proyecto ‘Brain Gamer’, que pretende comprender los procesos neurofisiológicos que experimentan los jugadores de deportes electrónicos

Los jugadores de Vodafone Giants durante una de las fases del estudio.

Los jugadores de Vodafone Giants durante una de las fases del estudio. / Andrés Salas

Andrés Salas

Los jugadores profesionales de esports están expuestos a niveles similares de estrés y ansiedad que los que sufren deportistas de disciplinas tradicionales. Así lo señala un estudio impulsado por la Cátedra eSports de la Universidad de Málaga y la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), y publicado en la revista científica ‘International Journal of Environmental Research and Public Health’.

Este proyecto, llamado ‘Brain Gamer’, nace con el objetivo principal de «ver cómo a nivel neurológico y fisiológico los jugadores de esports se desarrollan en comparación con personas no jugadoras o deportistas tradicionales», como afirma Manuel Fernández Navas, profesor de Didáctica de la UMA que, junto al investigador de la UNIR Manuel Jiménez López, se embarcó en este trabajo científico.

Para la primera fase de este estudio se tomaron muestras de saliva de los jugadores de ‘Vodafone Giants’ -equipo profesional de esports-, para analizar sus niveles de cortisol y testosterona y compararlos con un grupo de control de jugadores aficionados. Los resultados arrojaron pruebas concluyentes que demuestran que «hay una activación equiparable entre jugadores profesionales de cualquier deporte tradicional y jugadores de esports en cuanto a estrés previo a la competición», como señala Manuel Fernández.

Esta primera parte de la investigación se centra en cambiar la percepción de la sociedad acerca de este tipo de competencias. «Para nosotros siempre ha sido muy importante eso, devolver a la sociedad un conocimiento riguroso a través de investigaciones para contrarrestar la imagen negativa que circula sobre los videojuegos», asegura el investigador de la UMA.

El hecho de poder demostrar que un jugador de esports está sometido al mismo estrés competitivo que su homónimo en el deporte tradicional puede ser un gran paso para profesionalizar esta disciplina y ayudar a que se deshaga de la estigmatización que sufre, sobre todo por las generaciones adultas. «A mí me parece que todo lo que sea profesionalizar los esports es bueno, y eso tiene que ver también con que haya estudios e investigaciones sobre esta materia», añade el profesor de la UMA.

Este estudio trata un asunto de actualidad, y prueba de ello es que numerosos equipos profesionales han centrado sus esfuerzos en reforzar la atención psicológica de sus jugadores, algo que Manuel Fernández ve con buenos ojos y espera que los resultados de esta investigación arrojen más luz en este sentido: «La ayuda de un psicólogo para apoyar, optimizar y desarrollar su desempeño en la competición y en el juego puede ayudar bastante».

Este proyecto ahora avanza hacia nuevos objetivos de estudio, y para ello cuenta con la participación de otros investigadores, como Guillermo Mendoza, José Ramón Alvero Cruz, Jerónimo García Romero y Margarita Carrillo de Albornoz Gil, todos de la UMA; Iván Revilla, de la UNIR; y Vicente Javier Clemente Suárez, de la Universidad Europea de Madrid.

La nueva fase de la investigación se centra en la observación de la actividad cerebral mediante resonancias magnéticas, que permiten ver en tiempo real los procesos neuronales que se producen cuando una persona juega a algún videojuego. Esta prueba revela qué zonas reciben más oxígeno y riego sanguíneo, para así deducir qué partes del cerebro están activadas.

Los resultados de las resonancias pueden permitir deducir si realmente hay una percepción distinta de la violencia entre gamers y personas que no juegan con frecuencia, algo que siempre ha generado un amplio debate. A diferencia de la primera fase del proyecto, en la muestra ya no solo se estudia a jugadores del videojuego ‘League of Legends’, sino que también de ‘shooters’, es decir, títulos que se caracterizan por una mayor presencia de violencia, como ‘Call of Duty’, ‘Counter Strike’ o ‘Battlefield’.

La pandemia interrumpió la realización de las resonancias, que se han reanudado de forma intermitente cuando las restricciones lo han permitido, Sin embargo, gran parte de esta recogida de datos se realizó antes del confinamiento, por lo que los integrantes de ‘Brain Gamer’ han podido sacar resultados previos que esperan ser ratificados con lo que resta de estudio.

«Yo creo que estos resultados van a ser un mazazo. Son resultados preliminares, hay que tratarlos con mucha prudencia y seguir analizando. Lo que sí te puedo decir es que están saliendo cosas muy interesantes», afirma Manuel Fernández Navas, que cree que su trabajo ayudará a cambiar la concepción de la sociedad de que hay una relación directa entre los videojuegos y un aumento de la agresividad en los más jóvenes.

Se espera que esta investigación arroje resultados reveladores que ayuden a eliminar los prejuicios sobre los videojuegos, y desde la cátedra de eSports creen que además de contundentes, serán bastante densos. «La prioridad será publicar los datos de la resonancia, que creo que van a ser los más impactantes del proyecto, y luego podríamos publicar un libro en el que viniera todo el estudio al completo», adelanta el profesor de la UMA.