El caso de una menor ingresada en Barcelona por participar en el juego de la ´ballena azul´, un reto que incita al suicidio, ha hecho saltar todas las alarmas sobre el uso que los adolescentes hacen de internet. Este caso es tan sólo la punta del iceberg de un monstruoso océano de grupos en la red que ponen en peligro la vida de sus integrantes. «Salta de un edificio muy alto, toma tu vida», indica la última instrucción del juego de la ballena. Antes de este acto final los participantes del macabro reto tienen que llevar a cabo un total de 50 pruebas, entre ellas, hacerse cortes en el brazo con forma de ballena, símbolo de este juego viral que nació en Rusia a raíz de una noticia falsa y se propagó a través de las redes sociales. Un grupo viral de Facebook, Legión Holk, siembra el pánico en México. A principios de año se atribuyeron, como un triunfo, la masacre llevada a cabo por Fede Guevara, un adolescente mexicano de 15 años, que acudió al colegio con una pistola y disparó a sus compañeros y su profesora antes de quitarse la vida. En octubre de 2016 un menor brasileño, de 13 años, se ahorcó en su habitación y lo retransmitió en vivo mientras participaba en el juego del ´choking game´ (juego de la asfixia), un desafío que consiste en privarse de oxígeno para sentir un momento de euforia. La lista de juegos peligrosos es tan larga como absurda. En 2013 se popularizó el reto del ´tampodka´: introducir un tampón empapado en alcohol vía anal o vaginal para emborracharse más rápido. En Asturias, tres adolescentes gijonesas sufrieron intoxicaciones etílicas por sumarse a esta moda. Otra versión del reto es el ´Eyeballing´, que requiere ingerir alcohol a través de los ojos.

El culto al cuerpo llevado al extremo también protagoniza muchos desafíos en redes sociales. Algunos ejemplos recientes son el ´A4 paper challenge´, que consiste en conseguir una cintura del tamaño de un folio en vertical, o el ´collarbone challenge´, en el que hay que colocar monedas en el hueco de la clavícula: cuanto más delgada sea la persona, más monedas cabrán. Las razones que pueden llevar a un adolescente a seguir este tipo de conductas destructivas son diversas. Los psicólogos apuntan como posibles causas la necesidad de encajar en un grupo o de asumir riesgos y llevarlos al extremo. El uso del móvil en edades tempranas no ayuda. Los jóvenes tienen su primer teléfono entre los 10 y los 13 años, y a los 15 años son mayoría, un 94 por ciento, los que tienen su propio móvil, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2016. Existen aplicaciones como Parenty Control Parental o Qustodio que ayudan a gestionar el uso que los jóvenes hacen del móvil. Los navegadores en internet también disponen de un sistema de control parental para bloquear el acceso a determinadas páginas. «Habla con tus hijos, evita que caigan en juegos peligrosos» es la recomendación de la Policía Nacional.