Son las 8:00 de la mañana y Dani Gómez arrastra sus 9,5kg de mochila por el suelo del instituto, mientras bosteza y se restriega los ojos antes de entrar en clase. Tiene 15 años, va a 3º de secundaria y tiene Biología y Geología a primera hora.

«Las rocas sedimentarias pueden ser detríticas, evap...» Dani mira hacia el lado y ve a Pablo, el chico que le gusta; tiene unos ojos preciosos y una sonrisa increíble.

«...oríticas, carbonatadas y organógenas». Dani gira la cabeza hacia atrás y sus amigos lo señalan con el dedo, haciéndole señas de la partida de FIFA 20 que van a echar al salir de clase. «Por eso, la litificación y la diagénesis son de crucial importancia para nuestras vidas». Así que Dani no se ha enterado de cómo se forman las rocas sedimentarias, está planeando cómo decirle a Pablo que está enamorado de él y prefiere pensar en la alineación del Madrid que esta tarde va a escoger con sus amigos.

Ajello (2003) define la motivación como la trama que sostiene el desarrollo de aquellas actividades que son significativas para la persona y en las que esta toma parte. Esa trama no es más que un conjunto de razones dirigidas a la acción, por lo que la motivación es fundamental para que se produzca el aprendizaje. Motivar supone desviar la atención de Dani de su partida de FIFA y de la sonrisa de Pablo hacia algo que lo haga sentirse parte activa y útil de lo que está ocurriendo en ese momento concreto en esa clase concreta. Cuando llegamos a la edad adulta, las personas tendemos a marcar una barrera enorme entre aquello que es considerado serio y la diversión, relegándola a un plano infantil y superfluo. Pero... el juego emociona, agrada, despierta; tiene la capacidad intrínseca de motivar, independientemente de la edad.

«¡Chicos/as, vamos a jugar al Kahoot!». Y Dani clava su mirada en la profesora y deja para después la alineación. Todos/as sacan sus teléfonos móviles y, por grupos, comienzan a reír poniéndose sus propios nombres de usuario y viendo cómo aparecen en el proyector. «DaniPablo15 ha entrado en el Kahoot! La Formación de las Rocas». La primera pregunta es ¿qué es la litificación?. Tienen sólo 40 segundos para encontrar la respuesta, así que toda la clase lee el tema apresuradamente. «DaniPablo15» ha respondido en primera posición". Y durante toda la clase, presta atención a cada explicación y desarrolla su capacidad de buscar la información de manera independiente. Los juegos serios (conocidos como Serious Games) son juegos diseñados con objetivos formales, como educación o salud. Es decir, un juego que, además de divertir a los/as jugadores/as, genera un aprendizaje significativo, difícil de eliminar.

Aquí radica la importancia de la gamificación y/o ludificación de los contenidos teóricos. Los procesos mentales de la infancia y la adolescencia actual han cambiado, pero el sistema educativo necesita adaptarse a esos cambios.

Si una de las necesidades cada vez más crecientes del profesorado es mantener la atención y la motivación del alumnado, hemos de tener en cuenta el potencial de los juegos serios para satisfacerla.