Twitch está de moda. Lo que surgió como una plataforma de retransmisión en directo (streaming) de partidas de videojuegos, se ha convertido hoy en un canal audiovisual que siguen más de 150 millones de personas en todo el mundo, con dos millones de visitas diarias y hasta 76.000 canales diferenciados en su oferta, dirigida a un público aficionado a los llamados E-Sports (como el FIFA) o los videojuegos tipo League of Legends o Grand Theft Auto. Una comunidad global que habla el idioma común del entretenimiento online. Cuando, a lo largo de todos estos años, hemos comprado a nuestros hijos consolas y videojuegos, al mismo tiempo los hemos introducido en un mundo que escapa a nuestra comprensión.

El potencial de Twitch ya lo vio Amazon, que compró la plataforma en 2014 por mil millones de dólares. Las estadísticas de usuarios, horas emitidas y minutos consumidos se pueden consultar en páginas web como TwitchTracker o Businessofapps, y dan vértigo. Todos estos negocios online disponen de unas métricas que permiten saber al instante lo que funciona. Y en esta liga España cuenta con líderes como The Grefg, Ibai Llanos, Auronplay o El Rubius. Consulten por curiosidad sus cifras. Como diría uno de mis hijos, Acisclo, es una locura.

La gran baza de Twitch es el directo, pero hay otras dos grandes claves que explican este éxito. La primera es la captación de estrellas: Twitch ha desplazado a YouTube, por eso ahora se habla de streamers (emisores de vídeos en directo) y no tanto de youtubers, una palabra viejuna. Los profesores Johnson y Woodcock han analizado los mecanismos de monetización de Twitch -esto es, la forma de conseguir dinero a través de esta plataforma- identificando hasta siete posibilidades diferentes, lo que supera con creces al modelo anticuado de YouTube, que sigue anclado en la publicidad. Como afirma un estudio reciente, «los dividendos dependen de los lazos que puedan establecer los streamers con su audiencia».

La otra clave es el cambio de paradigma en el consumo audiovisual de los jóvenes, relacionado con la cultura de los videojuegos. Así lo explican los profesores Gutiérrez Lozano y Cuartero, de la Universidad de Málaga: existe una «tendencia creciente del público más joven a querer compartir de manera colectiva los visionados de un contenido audiovisual y hacer comentarios y quedadas para su consumo simultáneo». Lo que importa no es tanto el contenido como verlo con los colegas y comentarlo (Watch parties). Tan sorprendente como efectivo. Y funciona.