Opinión | Tribuna

Fortnite: adictivo por diseño

En los últimos años, los ámbitos académicos del mundo desarrollado vienen prestando más atención y recursos a la investigación rigurosa sobre las consecuencias sociales e individuales de la ola digital. Ni el trabajo en las plataformas respetaba las normas laborales, ni los videojuegos son tan inocentes. Vivir es más fácil con los ojos cerrados, al menos en España, cuyo sistema universitario no ha reaccionado con la misma agilidad ante este fenómeno global e imparable.

Marijn Sax y Jef Ausloos trabajan para la Universidad de Ámsterdam. Han publicado un sólido artículo en la impresionante Interactive Entertainment Law Review, casi nada. Hay un guiño a Frank Sinatra en el título: “Metiéndose en tu piel. Una exploración ético-jurídica de la transformación de Fortnite en una plataforma de distribución de contenidos y su potencial manipulador”. Las conclusiones, resumidas, son arrolladoras. No sólo hablan del peligro de los videojuegos diseñados para ser adictivos (addictive by design). Los autores investigan las implicaciones éticas y legales de las prácticas cada vez más manipuladoras en la industria del juego, poniendo el foco en Fortnite.

Para los autores, “Fortnite ha pasado de ser un juego en línea a ser casi una red social y un importante punto de referencia cultural en la vida de muchos jóvenes. El juego también es emblemático del modelo de negocio freemium, con fuertes incentivos para diseñar el juego de manera que maximice las microtransacciones”. Estamos hablando de dinero utilizado por los usuarios-clientes, a menudo chavales de menos de 12 años, para mejorar sus capacidades. La descarga es gratuita, pero en esos miles de pequeños pagos está el verdadero negocio.

El artículo sostiene que Fortnite, en “su búsqueda de crecimiento continuo y relevancia sostenida está impulsando su transformación de ser un mero videojuego a una plataforma de entrega de contenidos. Esto significa que terceros pueden ofrecer servicios no relacionados con el juego a los usuarios, dentro de la experiencia de juego inmersiva de Fortnite”. Cambien “usuarios” por “nuestros hijos” y empiecen a calibrar la magnitud del problema, cuyo tratamiento pasa por la legislación de protección de datos y de los derechos de los consumidores. En muchos países la inquietud por estos asuntos es notable. En España, el “¡Que inventen ellos!” parece haber dado paso a algo mucho peor: “¡Que piensen ellos!”. Eso sí, las terrazas abiertas y las cañas fresquitas. Que no decaiga.