Viajemos a 2005. Iván Fernández Lobo, creador y director de Gamelab, la feria más importante sobre videojuegos en España, idea «Pocket Adventures», un «antepasado» de lo que hoy es el gran fenómeno del año en videojuegos: «Pokémon Go». ¿Cómo no preguntar a este visionario sobre algo que tiene enganchados a millones de personas en todo el mundo buscando criaturas por doquier?

El año pasado usted ya pronosticó el éxito de «Pokémon Go». ¿Por qué lo tenía tan claro?

«Pokémon» cuenta con una comunidad global de fieles seguidores. Todos sus productos han sido éxitos y lo raro habría sido que éste fuese la excepción. La realidad aumentada es además un espacio natural para el juego. Creo que cada desarrollador de juegos que utiliza o ha utilizado esta tecnología en algún momento ha imaginado el potencial de combinarla con los pequeños monstruos de Nintendo. Otra cosa que me resulta evidente es que el teléfono móvil es sólo el trampolín que Nintendo utiliza para crear una nueva generación de juego social en la calle. En su momento fueron los primeros que apostaron por sacar el videojuego del salón de casa con sus consolas portátiles y ahora el mundo está esperando ser gamificado. Otros les seguirán.

Tras la decepción comercial de la WiiU, ¿la «killer app» de «Pokémon» ha salvado a Nintendo del harakiri?

No es esta aplicación sino su estrategia como compañía la que determinará el futuro de Nintendo. Para mí «Pokémon Go» es una «sandbox» (videojuego no lineal) que prueba que la apuesta que tienen en mente tiene sentido. En cualquier caso, oigo hablar demasiado de la subida de acciones de Nintendo y muy poco de lo que está haciendo la compañía Niantic. Hace unos años conocí a John Hanke y su equipo. Estaban llevando a la práctica un concepto de juego con el que yo había experimentado en 2004. Su negocio no obstante no es hacer juegos, sino crear un nuevo concepto de red social alrededor del juego. Verdaderas comunidades que no sólo se conocen por su nombre de usuario o posición en el ranking sino por compartir experiencias en la calle. No he visto a los medios analizar la comunidad de Ingress (a la que por cierto pertenezco) y que me parece muy interesante para entender lo que estamos viviendo. Desde hace varios años hay millones de personas en el mundo compartiendo experiencias y creando contenidos a través de ella. Niantic utiliza cada una de las comunidades de sus juegos para crear más contenido para el resto. Así, por ejemplo, todos los datos de las pokeparadas, gimnasios, etcétera han sido creados por los jugadores de Ingress. Con esta plataforma, Niantic podría revolucionar mañana la experiencia de «Candy Crush», un juego que obviamente no es de Nintendo. Así que queda por ver cómo se desencadenan los acontecimientos a partir de ahora. Dónde se sitúa Niantic y dónde Nintendo. Intuyo que veremos alguna inversión o adquisición reveladora en los próximos meses.

¿Esta fiebre es una moda pasajera o ha venido para quedarse?

Esta moda no es ni siquiera nueva. Me refiero a que hace ya unos años que jugamos en la calle a través de Facebook, Twitter, Foursquare, etcétera. En lugar de cazar y coleccionar monstruos cazamos y coleccionamos momentos. Lo que sí es más nuevo es disfrutar de esa actividad en familia, sin distinción de edad. El juego nos ofrece un espacio en el que podemos crear y consumir contenido con nuestros hijos. Éste es uno de los fenómenos más llamativos y potentes del juego. En los próximos años seguiremos viendo cómo el lenguaje del juego inunda más espacios. En Gamelab y Gamelab Mobile ya hemos apuntado algunas de las formas en las que esto se producirá. ¿Has oído hablar de geocaching? ¿Sabes que hay una comunidad que ha escondido más de 6 millones de pequeños tesoros en forma de cofres por todo el mundo? Si no lo conoces, te invito a instalar la aplicación hoy y a comenzar a descubrir un mundo que hay a nuestro alrededor sin saberlo junto a amigos, padres o hijos.

Hay 21 millones de usuarios que se conectan a diario para capturar criaturas. ¿Está entre ellos?

Estoy entre ellos, por supuesto. Disfrutando de la magia del juego y esperando ver su verdadero potencial. Ahora estamos en una primera fase de exploración y conocimiento. Una especie de tutorial de cómo relacionarte con el mundo. A partir de aquí el juego evolucionará, permitiendo más interacción entre los usuarios y dándoles más capacidad de modificar el mundo. También sigo conectado a Ingress, que es una propuesta mucho más acorde a mis gustos narrativos. Seguro que algún día no muy lejano Niantic nos va a proponer jugar en la calle a alguna de las series televisivas de moda.

Ya ha habido casos de accidentes por ir buscando capturas. ¿Es para preocuparse?

Los accidentes son para preocuparse, pero quizás haya habido muchos más casos en los que se hayan producido por ir escribiendo un whatsapp o leyendo el facebook. Estas noticias son sólo parte del fenómeno mediático. Todo el mundo cree que debe generar contenido para no quedarse descolgado y no todo el mundo puede. Otro titular que te adelanto: «Los expertos pronostican más personas con catarro este invierno debido a la caza de Pokémon». ¿Te suena probable?

Hay 1.200 millones de consumidores de videojuegos en el mundo y en un día un título puede obtener más ganancias que Hollywood en meses. ¿Por qué aún se la considera una industria menor en muchos sectores?

Puede ser menor aún para algunas industrias, pero es evidentemente un fenómeno social y económico global. En los próximos años ampliará su influencia encontrando nuevas interacciones con prácticamente todos los sectores conocidos.

¿Qué tiene «Pokémon Go» que no tengan los juegos multijugador masivos en línea?

Son dos cosas distintas. Los MMO (massively multiplayer online) requieren la total atención al juego y la pantalla. Si estás dos horas jugando, son dos horas en las que, aunque te comuniques con muchas personas en el juego, te aíslas completamente de lo que pasa en tu entorno. Los juegos basados en localización son en realidad gamificaciones de nuestra vida cotidiana. Influyen en ella modificando algunos de nuestros hábitos, pero no los sustituyen. Podemos seguir haciendo nuestras tareas mientras seguimos conectados al juego.

¿Le inquieta un mundo donde las calles estén llenas de gente mirando una pantalla al acecho de criaturas?

Me inquieta un mundo en el que la gente no se mire a la cara. En ese sentido, creo que «Pokémon Go» es mucho más inofensivo que cualquier otra red social conocida. Yo veo familias hablando mientras cazan «Pokémon» y familias que en la misma mesa no se hablan porque cada uno esta con su facebook, whatsapp o instagram. Esta claro qué prefiero.

¿Cuál es el siguiente paso de la industria en este campo? ¿Buscar por el parque terroristas digitales en «Call of Duty» o mafiosos de GTA?

Creo que veremos propuestas en esas líneas. «Pokémon Go» servirá para que millones de personas aprendan los elementos básicos del juego sobre el mundo real. Una vez conseguido esto, casi cualquier propuesta narrativa tiene cabida. Y los primeros en llegar serán universos que ya hayan sido popularizados en otros medios. Ya sean libros, series de televisión, películas... «Harry Potter», «Juego de Tronos», «Jurassic Park», «Ghostbusters», «Star Wars»...

¿«Pokémon Go» rompe la imagen del videojugador obsesionado que se encierra en su cuarto con unos cascos y no tiene relaciones reales con otros jugadores?

Son dos universos distintos y compatibles por el momento. Yo cazo «Pokémon» cuando estoy en la calle, pero sigo jugando en mi consola o PC cuando lo hacía. Creo que es importante, no obstante, que este tipo de juegos va a educar a la población en otro tipo de ocio. Quizá con experiencias suficientemente potentes para desplazar la atención de otras formas de juego.

¿Recuerda un caso semejante de un videojuego como juego de masas internacional?

Con «Pokémon Go» no estamos hablando sólo de un juego, sino de la popularización de la gamificación (uso de mecánicas de juego). Deberíamos compararlo en todo caso con los primeros pasos de otras revoluciones como los juegos para móvil o las redes sociales. De hecho, es algo así como un nuevo medio que surge de la convergencia de ambos.

¿El «Tamagotchi» fue un precursor?

Ciertamente sí. De hecho, es una oportunidad para que vuelva a cobrar vida. Cuando empecemos a sentir el poder de jugar sobre el mundo real necesitaremos tener «feedbacks» reales. Productos como el «Tamagotchi» son una ventana a ese «feedback». Fíjate que «Pokémon» está a punto de lanzar una especie de smartwatch para interactuar con el juego. Es sólo una pista de hacia dónde apuntamos.

¿Cuándo debería empezar a preocuparse un aficionado al «Pokémon» por riesgo de adicción?

Cuando empiece a abandonar otras adicciones.

¿La realidad virtual lo cambiará todo, y no sólo en los videojuegos?

Los nuevos medios, como los videojuegos o la televisión en su día, se cuelan en nuestra vida cotidiana por la puerta más amigable, y después inundan casi todos los ámbitos de ella. Con la realidad virtual ocurrirá lo mismo, por supuesto.

¿Hay que temer un mundo donde millones de personas vivan conectadas a un mundo feliz virtual con cascos?

Hay que comprender que el mundo digital y el real convergen y que nuestros hijos vivirán en entornos notablemente distintos a los nuestros. Del mismo modo que nosotros vivimos en un mundo y una sociedad distintos a los del siglo XV.

Dé un consejo a los padres que tienen hijos enganchados al «Pokémon».

Entiendan que sus hijos están preparándose para manejarse en el lenguaje y entorno digital en el que desarrollarán sus vidas. No dejarles jugar sería el equivalente a que a nosotros nos hubiesen prohibido aprender inglés.

Frivolicemos un poco, ¿encontraríamos muchas criaturas raras en el Congreso de los Diputados estos días?

No sé si raras, pero sí bastante virtuales por el momento. Esperemos que puedan ocupar sus asientos pronto.

El cineasta Oliver Stone ve en «Pokémon Go» un arma de control del capitalismo.

Puede que tenga razón, pero entonces tendremos que cuestionar todo internet. Como no estamos en condiciones de dar marcha atrás, podemos reflexionar nada más sobre cómo utilizar el camino recorrido para evolucionar el medio en otras direcciones.

Y para terminar, vayamos al principio. A 2005. «Pocket Adventures»: su origen, Universidad de Oviedo; su creador, un tal Iván Fernández Lobo, y su programador, Sergio Rodríguez García. ¿Por qué no es usted multimillonario ahora mismo?

Para ser multimillonario no es suficiente una idea. Tienen que converger muchos factores y el fundamental, una enorme convicción y energía para perseguir una visión a largo plazo. Nosotros sólo experimentábamos con ideas, y no teníamos el entorno ni el conocimiento en ese momento para desarrollarlas más allá. De hecho, si hubo algún momento en el que pude hacerlo no fue entonces, sino años después cuando el uso de los mapas comenzó a popularizarse en los móviles. John Hanke estuvo muy implicado en esa tecnología desde el principio, la conoce bien y sabe cómo utilizarla. También vio el potencial de gamificarla y pensó en cuál era la mejor estrategia a largo plazo. Desde Google tenía una posición privilegiada para probar sus conceptos no con tres personas como nosotros, sino con millones.