La espera ha sido larga pero ha merecido la pena. El desgarro final de Red Dead Redemption queda atrás. Ha llegado su precuela y el mundo jugón lo celebra con ansia, prisas y emoción. El botín estaba asegurado: 750 millones de dólares en tres días. Los mismos que, con un uso moderado de los mandos, dan información suficiente para dictar sentencia. Hagámoslo: una obra de arte. Otros se presentan cada año con títulos que no aportan nada y sólo buscan ganar dinero fácil a espuertas. Lo de Rockstar es otra cosa: mucha gente trabajando mucho tiempo para revolucionar el sector con un alud de propuestas (unas más audaces que otras) que hacen del juego una experiencia intensa y cargada de ideas que te abren la boca.

Todo empieza bajo la nieve. Carromatos que avanzan bajo la tormenta. Qué pesadilla. Ecos del Tarantino de Los odiosos ocho. Estructura novelesca (capítulos, letra añeja, sabores épicos) que nos sitúa en 1899, cuando la era de los forajidos y los pistoleros estaba llegando a su fin. Entramos en zona crepuscular, aquella que tanto frecuentaba Sam Peckinpah (al que también se homenajea, al igual que a Dos hombres y un destino en memorable escena de atraco a un tren con empleados tozudos del ferrocarril) y que estaba haciendo de Estados Unidos «una tierra de leyes». Mala suerte, bandidos: «Incluso el Salvaje Oeste estaba a punto de desaparecer». Claro que, y ahora viene lo bueno, malos aún quedan: bandas perseguidas y aniquiladas. Una de ellas es la que aparece en escena entre sombras rasgadas por lámparas temblorosas. Mientras se desencadenan los títulos de crédito, nos vamos reencontrando con personajes que conocíamos de la primera entrega, sólo que aquí tienen unos cuantos menos y aún no se han convertido en enemigos mortales.

Sirven esas primeras escenas para empezar a darse cuenta del calibre de la empresa. El paisaje. Los rostros. Los movimientos. La minuciosidad que acampa a sus anchas en las rachas climáticas. El vigor de una banda sonora inagotable. La llegada a un pueblo minero abandonado aumenta la sensación de estar ante algo diferente que invita a tomarse las cosas con calma y apreciar cada detalle. Impacientes, abstenerse. Aquí no hay viajes rápidos ni la acción se desboca a cada paso. Hay historia e historias, largas cabalgadas y mucha cháchara, personajes de todo tipo con los que hablar de lo divino y lo inhumano, fauna a la que puedes acariciar o que te puede devorar, animales que despellejar y enemigos a los que tirotear con sistemas de disparo que ralentizan el impacto al tiempo que aceleran los movimientos de disparo.

Dos monedas en los ojos de un difunto. Primera baja de un grupo salvaje al borde de la desaparición. Bienvenidos, John Marston, Arthur Morgan, Javier Escuella, Dutch van der Linde. Sabemos lo que pasará con vosotros dentro de unos años, pero ahora las cosas son bien distintas. Aún no os lleváis a matar. Incluso hay respeto, afecto, confianza. Poco a poco, la historia os pondrá en su sitio. Diálogos cortantes como un cuchillo de caza (lo usaremos a menudo para despellejar animales que nos darán pieles o comida, pero mejor cámbialo por el arco cuando te enfrentes a un caimán) y aires de tutorial rápido para hacernos con los controles y empezar a conocer algunas de las novedades (por ejemplo, adiós a los tiempos de carga pesada). Y cuando tomamos el mando ya no hay marcha atrás. Nos movemos con dificultad por el paisaje nevado, el sonido es extraordinario y si chocas con un árbol prepárate para que te caiga encima la nieve de las ramas. El mapa viene en tu ayuda, pero no hay que encapricharse demasiado con el paseo a caballo porque el gatillo reclama su cuota de participación. Pronto, pronto: llegamos a una casa donde parece que hay una fiesta. La hay, pero la disfrutan unos canallas a los que hay que dar pasaporte sin contemplaciones (el sistema de autoapuntado facilita las fosas, quizá demasiado a veces). Cuidado con el nivel de salud que aparece en la esquina inferior izquierda. Y no olvides atar tu caballo porque si oye disparos quizá se largue. Y si se larga se lleva parte de tu armamento y demás posesiones. Muy listos estos caballos. Tienes que cuidarlos si quieres que aumente la afinidad. Limpiarlos, acariciarlos, protegerlos. Son muy sensibles, y si te fijas en sus testículos verás que se encogen cuando pasan frío. Que descansen, que coman para estar en perfectas condiciones. O se desmayarán cuando más los necesites. Igual que tú. ¿Sabes que si no duermes lo suficiente tus reflejos se volverán lentos y que si no te bañas con frecuencia tu presencia pestilente te traerá problemas con la gente y los bichos? Ah, y si te pasas con la comida y engordas, prepárate a pasarlas canutas cuando necesites agilidad.

Resuelto el primer tiroteo con persecución incluida y tiro a larga distancia llega el momento de aprovisionarse. Se impone la paciencia para registrar cada rincón de una casa porque donde menos te lo esperas te encuentras galletas (para reponer fuerzas, recuerda), maíz dulce en lata, tortas de avena, medicinas, munición, dólares, collares, cigarrillos... Coge todo lo que puedas porque algunas cosas te alimentarán y otras te servirán para comerciar con ellas.

Luego, otro paso adelante del tutorial (el juego aún no es libre) con una visita al granero, donde debemos tranquilizar a un caballo (has creado un vinculo con él) y pelear con un tipejo. Una vez derrotado, primer dilema: matar, dejar ir o golpear. Piénsalo bien porque tus decisiones tendrán consecuencias más adelante por el sofisticado sistema de honor del juego. Buenas acciones tendrán recompensas positivas. Las malas te crearán problemas. Tarde o temprano. «Somos hombres malos», dice Arthur a la esposa del hombre que asesinaron los forajidos, «pero no somos ellos».

Distintos grados de maldad. Códigos variados.

Ya está bien de noche. Llega el día y, con él, se despereza la calidad técnica del juego hasta alcanzar unas primeras cotas asombrosas. Fíjate en las crines de los caballos. En el humo de las fogatas y el fluir de las aguas. Por cierto, imagino que ya habrás descubierto otra novedad que da un revolcón completo a RDR: la posibilidad de jugarlo en primera persona. Casi nada. Eso y cambiar la imagen a hechuras cinematográficas disparan la adrenalina. Un momento, ¿esos animales que se acercan son amigos o...? ¡Lobos! Y tienes que proteger a tus compinches y no dejar que se acerquen. Tienes una escopeta de cañones recortados, la nieve no ayuda y los animales tienen hambre. No saques pecho por librarte del primer ataque porque vendrán más.

Relax en el campamento. Puedes elegir alguna misión secundaria, aprovechar para cambiar de aspecto (si te has dejado crecer barba y pelo las posibilidades de variar el look son amplias, sólo necesitas elegir luego un vestuario acorde a tu personalidad y al clima). Limpia y engrasa tus armas (sobre todo si han estado en contacto con el agua, que se oxidan), o personalízalas. También podrás tunear tus caballos. Báñate, recuerda (puedes contratar a una chica para que te ayude, pero sólo a enjabonarte), aunque ese detalle vaya acompañado de uno de los pocos errores del juego: qué espuma tan poco creíble.

En fin, antes de que lleguen las aguas turbulentas podrás seguir adquiriendo conocimientos y experiencia. En los tiroteos puedes recurrir al Dead Eye que ralentiza las imágenes y te permite hacer disparos prodigiosos y calculados al milímetro, con oportunos virados al sepia o al blanco y negro. Los cadáveres pueden esconder objetos a los que sacar rendimiento y quizá te sorprenda el toque gore de algunos enfrentamientos. La visión Eagle Eye te facilitará seguir rastros y cuando cometas crímenes necesitarás ponerte un pañuelo en el rostro. Y si te esfuerzas y sigues los consejos de quienes lo descubrieron, podrás incluso ver un ovni. Qué me estás contando. ¿Un ovni en un western? Así es. Cualquier cosa es posible en Red Dead Redemption 2. Salvo aburrirse.