Saltar al contenido principalSaltar al pie de página

Ciencia y Sociedad

Pokémon cumple 30 años: cómo los monstruos de bolsillo ficticios cambiaron la forma de enseñar ciencia

La franquicia creada por Satoshi Tajiri convirtió la colección de criaturas en una puerta de entrada a la curiosidad por la biodiversidad y la conservación

30 años de monstruos de bolsillo: cuando los videojuegos impulsan la ciencia.

30 años de monstruos de bolsillo: cuando los videojuegos impulsan la ciencia. / Crédito: Michael Rivera en Unsplash.

Pablo Javier Piacente / T21

A 30 años de su lanzamiento en 1996, Pokémon no solo revolucionó el entretenimiento: su lógica de capturar, clasificar y estudiar seres ficticios inspiró investigaciones, herramientas educativas y hasta nombres científicos, demostrando que la cultura pop puede influir en la ciencia real.

En 1996, un diseñador japonés llamado Satoshi Tajiri lanzó una idea simple: capturar, coleccionar y estudiar criaturas en miniatura dentro de un videojuego. Ese experimento se convirtió en Pokémon, que el 27 de febrero de 2026 cumplió 30 años y, según un artículo publicado en Nature, dejó una huella inesperada en la investigación sobre biodiversidad, educación y cultura científica.

Acercamiento a la ciencia gracias a Pokémon

El poder de Pokémon para modelar la curiosidad científica no es una simple anécdota o una mera expresión de deseos. Un artículo publicado en la revista Science en 2002 mostraba que la familiaridad de los niños con personajes ficticios incrementa su conocimiento de la fauna local, y planteaba que la misma mecánica de colección que convierte a los pequeños en expertos de criaturas imaginarias podría aprovecharse para la conservación real.

Distintos investigadores han recogido esa idea y la han probado en experimentos sociales reales. El juego de cartas educativo Phylo, inspirado explícitamente en la mecánica coleccionista de Pokémon, se diseñó para enseñar ecología y fomentar conductas pro-conservación.

Un ensayo controlado sobre Phylo, publicado en 2019 en Palgrave Communications, mostró que jugarlo mejora la retención de información sobre especies y puede aumentar la disposición a donar o colaborar para mitigar amenazas ambientales, sugiriendo que los formatos lúdicos heredados de los mundos de fantasía tienen utilidad pedagógica concreta.

Nombres de nuevas especies y conciencia sobre la comunicación científica

Al mismo tiempo, la influencia se extiende al propio lenguaje de la taxonomía científica. La revisión taxonómica de una subfamilia de abejas chilenas documentó nuevas especies, cuya descripción y nominación se inspiraron en rasgos que recuerdan criaturas populares: uno de los especímenes fue bautizado usando una alusión a un popular Pokémon dracónico, de acuerdo a un estudio publicado en 2016 en ZooKeys. Ese tipo de referencias facilitan la conexión entre público y ciencia: el nombre curioso actúa como puente para el interés.

Por último, el mundo de Pokémon también se ha empleado para exponer prácticas dudosas en las publicaciones académicas. El entomólogo Matan Shelomi, de la Universidad Nacional de Taiwán, utilizó Pokémon para crear conciencia sobre las llamadas revistas "depredadoras", que según el científico “son un flagelo para el mundo académico”.

Se trata de medios que difunden todo tipo de investigaciones, incluso muchas de ellas sin la correspondiente revisión por pares o sin chequear datos, y sin aclarar esta condición. En 2019, Shelomi comenzó a escribir docenas de artículos falsos con referencias inventadas y coautores ficticios, incluidos personajes de Pokémon. Muchas revistas los publicaron e, incluso, algunos artículos aún siguen disponibles en línea.

Tracking Pixel Contents