Un guía virtual invita a conocer un espacio animado que revela la historia de una de las esculturas más conocidas de la Ciudad del Torcal: el Efebo de Antequera. Una figura cuyo origen oscila entre los últimos siglos de la República Romana y los inicios del Imperio. A través de las nuevas tecnologías (smarphones o tablets), el turista conoce cada resquicio de esta longeva escultura. Una experiencia de realidad aumentada que el Museo de la Ciudad de Antequera brinda al visitante para que conozca las 22 esculturas de mayor relevancia de la galería.

Es el primer museo de Andalucía y el segundo de España, después del Museo de Arqueología Subacuática de Cartagena, en obsequiar al visitante con la realidad aumentada a través de una aplicación gratuita que ofrece la posibilidad de interactuar con la figura y conocer su historia.

Este tipo de aplicaciones se ofrecen en yacimientos arqueológicos o en centros de Interpretación, pero no es habitual en museos. El Guggenheim de Bilbao también está en proceso de implantar esta aplicación con la que cuenta desde hace unos meses el British Museum de Londres, aunque tan solo con 12 piezas.

«Tiene una función pedagógica y en lugar de prohibir el móvil queremos que se interactué con él», expone el director del museo, Manuel Romero. «Las esculturas vienen a sufrir la carencia del diseño expositivo», indica el director del Museo de Antequera, quien señala la aplicación como necesaria para que las mismas puedan ser vistas desde todas las perspectivas.

¿Qué es la realidad aumentada? Se trata de la combinación del espacio real con el virtual. En un mismo espacio físico la imagen estática se mezcla con una imagen en movimiento, que añade información virtual de la escultura. Esa es la principal diferencia con la realidad virtual. En este sentido, el turista puede mover la imagen en la pantalla a su antojo.

Antes de poner un pie en el Museo de la Ciudad de Antequera, desde casa, el viajero puede visualizar, a través de su web (museoantequera.worpress.com) las 22 esculturas. Todas ellas son de época romana excepto San Francisco, de Pedro de Mena.

A través del wifi gratuito del museo, la aplicación Junaio, también sin coste alguno, podrá descargarse mediante PlayStore o iTunes, según se trate de Android o iOS. Ya en el Palacio de Nájera tan solo será necesario enfocar la cámara hacia el código QR y pulsar Scan.

El guía virtual desgrana los detalles de cada pieza, cuya información puede ser ampliada a través de la información adicional que de cada escultura ofrece la aplicación.

El programa, que ha sido llevado a cabo durante cinco meses por el arquitecto técnico Fernando García Ruiz, se ha desarrollado a través de un proceso de escaneado de millones de puntos y texturización de cada pieza, consiguiendo una imagen virtual exactamente igual que la original.

Un proyecto que nació tras el estudio de público que anualmente llevan a cabo desde el museo, mediante el que se percataron de la escasez de jóvenes entre 16 y 26 años en los últimos cuatro años y la necesidad de llamar su atención. «Los jóvenes están muy poco representados en nuestro museo por ello pensamos cómo los podíamos atraer», apunta Romero.

Por otro lado, este novedoso sistema de realidad aumentada, que ha costado a las arcas municipales unos 1.500 euros, es una herramienta sin barreras. Tanto es así que los carteles con los códigos QR de cada una de las piezas están adaptados para que cualquier persona en silla de ruedas acceda a los mismos.

Por el momento, la aplicación de realidad aumentada tan sólo está disponible en español, aunque los motores de la dirección del museo están arrancados para nuevos derroteros.