Para comenzar este viaje solo es necesario hacerse un selfie con el que crear tu propio avatar y usar las gafas de realidad virtual. Esta experiencia de límites infinitos permite interactuar no solo con los elementos del espacio sino también con otros usuarios.

Lo que diferencia a esta experiencia sensorial de otras que se hayan hecho anteriormente es que permite interactuar con el resto de usuarios presentes en la sala, lo que le otorga un aspecto mucho más personal a esta estancia en el metaverso

Se puede disfrutar con la presencia de animales como elefantes, conejos e incluso dinosaurios. Pero además de verlos tienes la oportunidad de disfrutar con un nivel de realismo de sus movimientos, además de sus interacciones con los usuarios. 

Esta experiencia grupal te desplaza por diferentes plantas a través del uso de un ascensor, que es el vehículo conductor de esta experiencia. Las transparencias que presenta este elevador permiten bajar la mirada y observar el vacío. La experiencia es tal, que algunos de los usuarios llegan a sentir vértigo cuando suben al ascensor. 

Otra de las virtudes de este viaje es el posicionamiento de algunos de los objetos interactivos. Las posibilidades en el metaverso son infinitas, pero sin embargo esta experiencia está supeditada al espacio físico de la sala. Para solucionar este percance, los técnicos trabajaron para que a la hora de interactuar con ciertos objetos necesarios durante el proceso, el lugar que ocupan en el metaverso sea diferente, para evitar choques entre los usuarios a consecuencia de llevar gafas de realidad aumentada. 

El grado de inmersión en la demo es total. Alex Zea

Fases de la experiencia

Los diferentes mundos presentan experiencias diferentes. En la segunda planta se pueden visualizar diferentes pantallas, y al interactuar con ellas a través de las manos permiten visualizar videos de sueños explicados por personas que los vivieron. Al otro lado de esta sala se encuentran una serie de paneles en los que resaltan varias fechas. Si te acercas a ellos se despliegan inventos que han tenido como origen un sueño. En ellos se puede visualizar un cuadro de Van Gogh, o una imagen de la canción “Yesterday”, de The Beatles. Esta canción la compuso Paul McCartney durante un sueño, y nada más despertarse se puso delante del piano con una grabadora para no olvidarla. 

La siguiente planta trata de relacionar el mundo de la neurociencia y los sueños. Los expertos dividen el sueño en cuatro fases, y en esta sección se puede conocer el nombre de la fase, que ondas cerebrales se emiten, su duración y que le pasa fisiológicamente al cuerpo a lo largo de estos periodos. Además, los carteles informativos aparecen encima de flores, lo que los convierte en elementos interactivos de la experiencia. La última es la fase REM, momento en el que se producen los sueños. Al final de la sala se encuentra un cerebro. Al acercarse a él se visualiza una diana a través de las gafas, el cerebro se transparenta y surgen una serie de esferas. Al apuntar con el centro de la diana a cada una de las esferas, nos aparece una explicación de qué parte del cerebro es y cuál es su función

Estos elementos aportan a la experiencia una serie de factores pedagógicos que trasvasan el entretenimiento y convierten esta estancia en el metaverso en algo más que un rato de diversión, es un viaje que permite ampliar conocimientos sobre el mundo de los sueños

Otra fase

La siguiente fase es en el cuarto de un niño, debido a que durante la niñez el cerebro alcanza su punto más creativo y es cuando más sueña. El realismo obliga a los usuarios a andar con cuidado para no pisar ninguno de los juguetes que andan esparcidos por la habitación. 

Un efecto visual reduce el tamaño de los usuarios para que puedan entrar en unos vagones de tren. Se adentran en una historia inventada por un oso de juguete que estaba en la habitación del niño. El escenario cambia y se asemeja al Lejano Oeste, con campamentos de indios, estrellas dibujadas y unos dinosaurios. Tras ser devorados por los dinosaurios, el espacio cambia y aparecen en un laberinto. Al buscar una salida y darse cuenta de que no la hay, un búho es capaz de sacar a todos los personajes del laberinto gracias a su inteligencia. Esto lleva al último panel, que supone el punto final de esta experiencia en el metaverso

Este viaje por la realidad aumentada permite a cualquier usuario disfrutar de dosis de entretenimiento pero también aprender sobre los sueños y el cerebro. La experiencia no necesita curva de aprendizaje, únicamente es necesario mirarse las manos, para comprender que esta realidad permite interactuar con los diferentes objetos que se encuentran a lo largo del recorrido. 

Esto no es más que la versión demo. Este juego combina sensaciones individuales del ‘gaming’ como tocar flores, visualizar videos 360º, con experiencias colectivas para que los usuarios no se aislen. Estos factores permiten interactuar no solo con los usuarios que juegan contigo, sino también con aquellos que puedan estar jugando desde cualquier parte del mundo. A pesar de que la experiencia está conducida por una historia, no es tan contemplativa y a través de los diferentes elementos de los escenarios se convierte en un proceso altamente interactivo. Este viaje inmersivo estará disponible hasta el viernes en la Colección del Museo Ruso de Málaga.